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Flash #100500

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ActionScript [AS1/AS2]
Combined Code
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bota1.gotoAndStop(3); bota2.gotoAndStop(3); break; case 'mina_mix2': cabeza.peinado.gotoAndStop(1); guante1.gotoAndStop(8); guante2.gotoAndStop(8); tetas.gotoAndStop(7); torso.gotoAndStop(4); gamba1.gotoAndStop(9); gamba2.gotoAndStop(3); bota1.gotoAndStop(3); bota2.gotoAndStop(3); } } onEnterFrame = function () { if (vesti == undefined) { vestirse(); vesti = 1; } }; } frame 17 { culo = random(4) + 1; if (culo == 1) { gotoAndPlay('salto1'); } if (culo == 2) { gotoAndPlay('salto2'); } if (culo == 3) { gotoAndPlay('salto3'); } if (culo == 4) { gotoAndPlay('salto1'); } } frame 33 { culo = random(4) + 1; if (culo == 1) { gotoAndPlay('salto1'); } if (culo == 2) { gotoAndPlay('salto2'); } if (culo == 3) { gotoAndPlay('salto3'); } if (culo == 4) { gotoAndPlay('salto4'); } } frame 64 { culo = random(4) + 1; if (culo == 1) { gotoAndPlay('salto1'); } if (culo == 2) { gotoAndPlay('salto2'); } if (culo == 3) { gotoAndPlay('salto1'); } if (culo == 4) { gotoAndPlay('salto1'); } } frame 113 { culo = random(4) + 1; if (culo == 1) { gotoAndPlay('salto1'); } if (culo == 2) { gotoAndPlay('salto2'); } if (culo == 3) { gotoAndPlay('salto3'); } if (culo == 4) { gotoAndPlay('salto1'); } } } movieClip 99 { } movieClip 101 { } movieClip 103 { } movieClip 109 { } movieClip 118 { } movieClip 122 { } movieClip 123 { frame 59 { stop(); } } movieClip 124 { frame 1 { stop(); } } movieClip 126 { } movieClip 133 { frame 11 { stop(); } } movieClip 137 oso_boss { frame 1 { if (sarajevico == undefined) { _y = _y - 80; sarajevico = 0; } camina = 0; golpeado = 0; teleporto = 1; stun = 0; } frame 34 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 44 { stun = 1; } frame 46 { _parent.hit = 1; } frame 53 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 62 { camina = 1; golpeado = 0; } frame 74 { stun = 0; gotoAndPlay('camina'); } frame 94 { golpeado = 1; stun = 1; } frame 101 { gotoAndPlay('stand'); } frame 105 { gotoAndPlay('stand'); } frame 116 { stun = 1; } frame 133 { golpeado = 0; stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 207 { gotoAndPlay('dormido'); 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} } movieClip 174 mana_pot { frame 22 { spell_power = _root.player_turno.tar.mana_max * 0.7; _root.player_turno.tar.maname(spell_power); } frame 30 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 175 heal_pot { frame 1 { _root.fx.plai('cure'); } frame 22 { spell_power = _root.player_turno.tar.hp_max * 0.7; _root.player_turno.tar.healme(spell_power); } frame 30 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 176 spike { frame 10 { _root.player_turno.tar.get_hit(spell_power); _root.juego.attachMovie('espinota', 'healareal', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': _root.player_turno.tar._x, '_y': _root.player_turno.tar._y}); } frame 19 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 177 summon { frame 10 { _root.juego.ene1.healme2(9999); _root.juego.ene2.healme2(9999); _root.juego.attachMovie('buff_rojo', 'buff_rojo', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': _root.juego.ene1._x, '_y': _root.juego.ene1._y}); _root.juego.attachMovie('buff_rojo', 'buff_rojo', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': _root.juego.ene2._x, '_y': _root.juego.ene2._y}); 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while (ini < 6) { _root.juego[nom + ini].get_magic(spell_power * 2.5); ++ini; } } frame 28 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 561 { } movieClip 563 { } movieClip 564 { } movieClip 572 { } movieClip 573 mago areal 1 { frame 1 { _root.fx.plai('meteor rain'); nn = 'meteor rain'; } frame 1 { if (heal == 0) { _xscale = _xscale * -1; } } frame 25 { if (heal == 0) { nom = 'player'; } else { nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[nom + ini].get_magic(spell_power); ++ini; } } frame 45 { _root.fx.mySound.stop(nn); _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 580 { frame 1 { stop(); } } movieClip 581 tremor { frame 1 { this._alpha = 0; helie = 0; _root.fx.plai('trmor'); upp = 0; stop(); if (heal == 0) { nom = 'player'; } else { nom = 'ene'; } _root.juego.ojo_cam.tremor = 25; onEnterFrame = function () { if (upp == 0) { _alpha = _alpha + 5; } else { _alpha = _alpha - 5; } if (_alpha > 50 && helie == 0) { ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[nom + ini].get_magic(spell_power * 1.8); 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p = 0; onEnterFrame = function () { if (_alpha == 100 && p == 0) { p = 1; play(); } if (_alpha == 0) { p = 0; gotoAndStop(1); } }; } frame 11 { gotoAndPlay('inicio'); } } movieClip 691 { } movieClip 693 { } movieClip 694 { } movieClip 695 { frame 1 { stop(); p = 0; onEnterFrame = function () { if (_alpha == 100 && p == 0) { p = 1; play(); } if (_alpha == 0) { p = 0; gotoAndStop(1); } }; } frame 11 { gotoAndPlay('inicio'); } } movieClip 699 { } button 701 { on (press) { _root.player_turno.tar = this; _root.juego.casteador.cast(this); if (_root.mana_cost > 0) { _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } if (_root.mana_cost == 0) { --_root.juego.charges; } iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { _root.juego['ene' + iene].magic._x = 9999; ++iene; } iene = 1; while (iene <= _root.juego.party_count) { _root.juego['player' + iene].itemm._x = 9999; ++iene; } _root.abilitado = 0; _root.mana_cost = 0; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name].glowing = 0; } } button 702 { on (press) { _root.player_turno.tar = this; 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} if (_parent.apariencia == 'warrior') { _y = _y + 50; } escalie = 1; onEnterFrame = function () { if (escalie == 1 && _parent.life != undefined) { hp_efect._xscale = 0; escalie = 0; } hp_bar_change(); }; } } movieClip 707 { frame 1 { function hp_bar_change() { _y = _parent.hp_bar._y + _parent.hp_bar._height; if (_parent.life <= 0 && _parent.hp_bar.hp_efect._xscale < 1) { _alpha = 0; } else { _alpha = 100; } life_max = _parent.mana_max; if (_parent.mana < 0) { _parent.mana = 0; } hp_bar._xscale = _parent.mana * hp_bar_max / life_max; if (hp_efect._xscale > hp_bar._xscale) { hp_efect._xscale += (hp_bar._xscale - hp_efect._xscale) / 5; } else { hp_efect._xscale = hp_bar._xscale; } } _root.shield = 0; hp_bar_max = hp_bar._xscale; hp_efect._xscale = hp_bar._xscale; hp_efect._xscale = 0; escalie = 1; onEnterFrame = function () { if (escalie == 1 && _parent.life != undefined) { hp_efect._xscale = 0; escalie = 0; } hp_bar_change(); }; } } movieClip 708 player { frame 1 { function corregir_vida() { if (_name == 'player2') { if (_root.p2_hp_actual != undefined) { life = _root.p2_hp_actual; } if (_root.p2_mana_actual != undefined) { mana = _root.p2_mana_actual; } } else { if (_root.p1_hp_actual != undefined) { life = _root.p1_hp_actual; } if (_root.p1_mana_actual != undefined) { mana = _root.p1_mana_actual; } } if (life < hp_max / 2) { life = hp_max / 2; } life += hp_max * (_root.b_hp_regen / 100); if (life > hp_max) { life = hp_max; } if (mana < mana_max * 0.6) { mana = mana_max * 0.6; } mana += mana_max * (_root.b_mana_regen / 100); if (mana > mana_max) { mana = mana_max; } } function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { if (ia >= 1) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (apariencia == 'shaman') { if (golpe_magico != 0) { _root.tipo_ataque = 'ice'; } } if (apariencia == 'warrior') { if (_root.player_turno.heavy_factor > 1) { _root.tipo_ataque = 'combo3'; } if (_root.player_turno.vamp_factor != 0) { _root.tipo_ataque = 'combo1'; } } } cd_espera = 15; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_max = dmg * 0.1; dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 1.5; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; if (ia != 1) { _root.juego.supergauge += random(5) + 6; } } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (ia != 1) { _root.juego.supergauge += random(10) + 6; } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); if (ia != 1) { attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); } else { attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { body.stop(); if (tar.mana < dmg_aux) { dmg_aux = tar.mana; } tar.mana_burn(dmg_aux); maname(dmg_aux); golpe_mana = 0; if (ia != 1) { attachMovie('grafico mana', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); } else { attachMovie('grafico mana', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 0, 'tar': this}); } } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { body.stop(); tar.slow(4); golpe_slow = 0; if (ia != 1) { attachMovie('grafico slow', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); } else { attachMovie('grafico slow', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 0, 'tar': this}); } } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { if (ia != 1) { attachMovie('golpe_bash', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } else { attachMovie('golpe_bash2', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { if (tar.ia != 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; } else { dmg_aux2 = dmg_aux * 0.5; } if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; _root.fx.plai('sound hit' + (random(2) + 1)); _parent.sonido('ataque', apariencia); _parent.sonido('queja', tar.apariencia); if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { --cd_espera; if (cd_espera <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function stop_movement(_time) { stop_graf += 24 * _time; } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); if (_root.magicname == 'spear' && _root.magic_skill == 'missile') { body.gotoAndPlay('ataque2'); } cast_magic = 0; if (ia != 1) { if (_root.magic_skill != 'mana' && _root.magic_skill != 'herb' && _root.magic_skill != 'lifevial') { _root.juego.supergauge += random(10) + 10; } } } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { dormido = 0; life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function show_dmg3(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '* '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; poison_gra._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; status_txt = ''; if (inmortal_shield > 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor < armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } if (imvi == 1) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ','; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme2(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { if (dead_sound != 1) { _root.fx.plai('death'); dead_sound = 1; } this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { if (life <= 0) { dbody._alpha += 10; } } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; dead_sound = 0; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg3(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { if (life > 0) { bash(10); dormido = _time * 24; sleepo._alpha = 100; } } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { dormido = 0; if (life > 0) { stuned = _turn * cd_max; graf_stun._alpha = 100; bash(10); } } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 0.1; if (glow_strength2 >= 2) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 0.1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': silence = _turnos; graf_silence._alpha = 100; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; losecolor(); break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(_root.juego[_nom + ini].mana_max / 7); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { color_enrage(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 1) { --inmortal_shield; } else { --inmortal_shield; imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { if (life - dot_burn < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dot_burn; show_dmg(dot_burn); } --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { if (life - dot_poison < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dot_poison; show_dmg(dot_poison); } --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 1) { --silence; } else { --silence; graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } function healme2(_heal) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (nombre == undefined && ia != 1) { nombre = _name; } if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; if (ia != 1) { hp_bar._y -= 999; } if (_name == 'player1') { corregir_vida(); } if (_name == 'player2') { corregir_vida(); } cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; 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mira = 100; } } frame 142 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 143 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 144 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 145 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; this._y += speed / 2; stun = 1; } frame 146 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 147 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 148 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 149 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; this._y += speed / 2; stun = 1; } frame 150 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; this._y += speed / 2; stun = 1; } frame 151 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 152 { this._x += velosidash; this._y += speed / 2; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 153 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 154 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 155 { stun = 0; gotoAndPlay('camina'); } } movieClip 1710 { } movieClip 1711 { } movieClip 1713 { } movieClip 1714 { } movieClip 1717 { frame 1 { stop(); } frame 10 { } } movieClip 1722 { } movieClip 1723 { } movieClip 1724 { frame 2 { camina = 0; golpeado = 0; teleporto = 1; stun = 0; } frame 26 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 36 { stun = 1; } frame 39 { _parent.hit = 1; } instance detector of movieClip 415 { onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.l.targetgolpe) and _root.l.hero.golpeado != 1) { _root.l.hero.gotoAndPlay('golpeado'); _root.l.hero.stun = 1; _root.sthero.hp -= Math.round(_parent.dmg * (100 - _root.sthero.armor) / 100); if (_parent._x - _root.l.targetgolpe._x > 0) { _root.l.hero._x -= 40; } else { _root.l.hero._x += 40; } } } } frame 45 { gotoAndPlay('stand'); } frame 51 { camina = 1; golpeado = 0; } frame 64 { stun = 0; gotoAndPlay('camina'); } frame 84 { golpeado = 1; stun = 1; } frame 95 { golpeado = 0; stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 100 { if (this._xscale == 100) { velosidash = 20; mira = 100; } else { velosidash = -20; mira = -100; } } frame 101 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 102 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 103 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 104 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 105 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 106 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 107 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 108 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 109 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } instance detector of movieClip 415 { onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.l.targetgolpe) and _root.l.hero.golpeado != 1) { _root.l.hero.gotoAndPlay('golpeado'); _root.l.hero.stun = 1; _root.sthero.hp -= Math.round(_parent.dmg * (100 - _root.sthero.armor) / 100); if (_parent._x - _root.l.targetgolpe._x > 0) { _root.l.hero._x -= 40; } else { _root.l.hero._x += 40; } } } } frame 113 { golpeado = 0; stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } } movieClip 1734 { frame 1 { stop(); } } movieClip 1791 rogue { frame 1 { function vestirse() { cuchi1.gotoAndStop(5 + weapon_grafico); cuchi2.gotoAndStop(5 + weapon_grafico); bota1.gotoAndStop(6 + extra_grafico); bota2.gotoAndStop(6 + extra_grafico); torso.armor.gotoAndStop(5 + body_grafico); torso.cinto.gotoAndStop(4); gamba1.gotoAndStop(2); gamba2.gotoAndStop(1); head.pelo.gotoAndStop(pelo); head.detalle.gotoAndStop(detalle); head.casco.gotoAndStop(26 + head_grafico); botanga1.gotoAndStop(1); botanga2.gotoAndStop(1); if (_parent.ia == 1) { torso.armor.gotoAndStop(1); torso.cinto.gotoAndStop(4); gamba1.gotoAndStop(2); gamba2.gotoAndStop(1); head.pelo.gotoAndStop(7); head.detalle.gotoAndStop(1); head.casco.gotoAndStop(52); botanga1.gotoAndStop(1); botanga2.gotoAndStop(1); } } onEnterFrame = function () { if (vesti == undefined) { vestirse(); vesti = 1; } }; } frame 1 { golpeado = 0; stun = 0; camina = 0; } frame 1 { guantegay.gotoAndStop(2); } frame 41 { gotoAndPlay('stand'); } frame 44 { stun = 1; } frame 47 { _parent.hit = 1; } frame 53 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 58 { stun = 1; } frame 68 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 75 { golpeado = 0; stun = 0; camina = 1; } frame 92 { gotoAndPlay('camina'); } frame 96 { camina = 0; golpeado = 1; stun = 1; } frame 106 { golpeado = 0; stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 115 { stun = 1; } frame 123 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 137 { stun = 1; } frame 148 { _root.l.mina = _root.l.attachMovie('landmine', 'landmine' + getTimer(), _root.l.getNextHighestDepth()); _root.sthero.energy -= 80; _root.l.empujar.push(_root.l.mina); _root.l.mina.swapDepths(_root.l.mina._x / 90 + (_root.l.mina._y + 20)); _root.l.mina._x = _root.l.hero._x; _root.l.mina._y = _root.l.hero._y + 46; _root.l.mina.gotoAndStop(1); } frame 162 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 179 { stun = 1; } frame 181 { } frame 205 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 209 { stun = 1; } frame 212 { _parent.hit = 1; } frame 217 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 223 { stun = 1; } frame 227 { _parent.hit = 1; } frame 232 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 238 { stun = 1; } instance of movieClip 378 { onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { _root.l.enemy[i].hp -= Math.round(_root.sthero.dmg_normal * 1.5 * (100 - _root.l.enemy[i].armor_normal) / 100); _root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x += 60; } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x -= 60; } } } } } } frame 247 { _parent.hit = 1; } instance of movieClip 378 { onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { _root.l.enemy[i].hp -= Math.round(_root.sthero.dmg_normal * 1.5 * (100 - _root.l.enemy[i].armor_normal) / 100); _root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x += 60; } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x -= 60; } } } } } } frame 254 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 257 { stun = 1; } frame 260 { _parent.hit = 1; } frame 267 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 310 { gotoAndPlay('fense'); } frame 313 { gotoAndPlay('stand'); } frame 339 { gotoAndPlay('festejo'); } frame 367 { head.ojos.gotoAndStop(48); } } movieClip 1793 enemigo { frame 1 { stop(); gotoAndStop(nombre); nombresito = 'Lizard Man'; chanse_magica = 40; str = lvl * 10; agi = lvl * 1; intt = lvl * 8; life = 16 * str; hp_max = life; mana = 10 * intt; mana_max = mana; armor = agi / 10; dmg = str * 1.7; dmg_max = dmg / 4; magia = []; magia[1] = 'missile'; nombre_misile = 'lance'; cant_magias = 1; exp_price = lvl * (random(10) + 15); cd_max = 25 + (96 - (agi / 40) * 24); cd = cd_max; sonido_attack = 'lizard_attack'; sonido_magia = 'lizard_magia'; sonido_bash = 'lizard_bash'; } frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack() { if (Math.abs(_x - (tar._x + 60)) > 5 || Math.abs(_y - tar._y) > 5) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 1; } else { if (body.stun == 0 && atake > 0) { body.gotoAndPlay('ataque'); body.stun = 1; } if (hit == 1) { targetin.get_hit(dmg + random(dmg_max)); _root.fx.plai(sonido_attack); --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { attack = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { speed = 5; if (Math.abs(_x - (tar._x + 60)) > 4 || Math.abs(_y - tar._y) > 4) { _x = _x + (tar._x + 60 - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; } } function irOrigen() { _root.juego.check_deads(); if (Math.abs(_x - starxx) > 4 || Math.abs(_y - staryy) > 4) { _x = _x + (starxx - _x) / speed; _y = _y + (staryy - _y) / speed; } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(this); volver = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; cd = cd_max; } } function get_magic(_dmg) { _root.fx.plai(sonido_bash); if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } function cast() { body.gotoAndPlay('magia'); cast_magic = 0; _root.magic_skill = magia[random(cant_magias) + 1]; if (_root.magic_skill == 'meteor') { _root.juego.attachMovie('meteor', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': targetin._x, '_y': targetin._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar': targetin, 'escalita': 1}); ++dis; } if (_root.magic_skill == 'bash') { _root.juego.attachMovie('bash', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': targetin._x, '_y': targetin._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar': targetin, 'escalita': 1}); ++dis; speedup(2); } if (_root.magic_skill == 'sleep') { _root.juego.attachMovie('stun', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': targetin._x, '_y': targetin._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar': targetin, 'escalita': 1}); ++dis; } if (_root.magic_skill == 'missile') { _root.juego.attachMovie('missile', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': _x + random(50) - random(50), '_y': _y + random(50) - random(50), '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar1': _root.player_turno, 'tar2': targetin, 'nombre': nombre_misile, 'escalita': -1}); ++dis; } if (_root.magic_skill == 'poison') { _root.juego.attachMovie('poison', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': targetin._x, '_y': targetin._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar': targetin, 'time': 10, 'escalita': 1}); ++dis; } if (_root.magic_skill == 'armagedon') { _root.juego.attachMovie('armagedon', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': targetin._x, '_y': targetin._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar': targetin, 'escalita': 1}); ++dis; } if (_root.magic_skill == 'iceshock') { _root.juego.attachMovie('iceshock', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': targetin._x, '_y': targetin._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar': targetin, 'escalita': -1}); ++dis; } if (_root.magic_skill == 'lightning') { _root.juego.attachMovie('lightning', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': targetin._x, '_y': targetin._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt, 'tar': targetin, 'escalita': -1}); ++dis; } if (_root.magic_skill == 'mheal_ene') { _root.juego.attachMovie('mheal_ene', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'spell_power': _root.player_turno.intt}); ++dis; } _root.fx.plai(sonido_magia); } function get_hit(_dmg) { _root.fx.plai(sonido_bash); if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } if (_dmg - armor > _dmg / 2) { dmj = _dmg - Math.floor(armor); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } if (_root.charger != 0) { _root.juego.supergauge += random(10) + 12; } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); if (_dmg == 0) { _dmg = 'MISS'; } _root.juego.attachMovie('numerito', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': _x, '_y': _y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); if (_dmg == 0) { _dmg = 'MISS'; } _root.juego.attachMovie('numerito', 'mag' + dis, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': _x, '_y': _y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); ++dis; } function healme(_heal) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function check_death() { if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && _alpha > 0 && morir == 1) { this._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; } if (life > 0 && _alpha < 100) { this._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function check_buffs() { --dormido; --rapidez; --poisoned; if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; haste._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; } else { cd_tic = 1; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; } } if (poisoned > 0) { life -= poison_dmg; poisongra._alpha = 100; } else { poisongra._alpha = 0; } } function speedup(_time) { rapidez = _time * 24; } function sleep(_time) { dormido = cd_max * 3; } function poison(_dmg, _time) { poisoned = _time * 24; poison_dmg = _dmg; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } mana_pot = random(3); life_pot = random(2); vial = random(100); if (vial > 90) { vial = 1; } else { vial = 0; } volver = 0; cd_tic = 1; hitt._x = 99999; magic._x = 99999; dis = 0; starxx = _x; staryy = _y; _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); glowing = 0; onEnterFrame = function () { if (cd < 0) { cd = 0; } if (cd_max < 25) { cd_max = 25; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } check_dephts(); check_death(); nombrin.text = nombresito; if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1) { _root.juego.ojo_cam.follow(this); atack(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); if (cd <= 0) { _root.player_turno = this; _root.turno = 1; targetin = undefined; if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; if (random(100) < chanse_magica) { _root.player_turno.cast_magic = 1; } else { _root.player_turno.attack = 1; } } } }; morir = 0; dormido = 0; rapidez = 0; 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gotoAndStop(nombre); nombresito = 'Twin Bird'; chanse_magica = 40; str = lvl * 300; agi = lvl * 110; intt = lvl * 100; life = 10000; hp_max = life; mana = 10 * intt; mana_max = mana; armor = agi / 10; dmg = str * 1.5; dmg_max = dmg / 4; magia = []; magia[1] = 'missile'; nombre_misile = 'sonic'; cant_magias = 1; exp_price = lvl * (random(10) + 15); cd_max = 25 + (96 - (agi / 40) * 24); cd = cd_max; sonido_attack = 'pollo_a'; sonido_magia = 'pollo_m'; sonido_bash = 'pollo_b'; } frame 12 { function get_magic(_dmg) { healme(_dmg); } function bash(_per) {} function check_buffs() { --dormido; --rapidez; --poisoned; if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; } else { cd_tic = 1; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; } } poisongra._alpha = 0; } frame 13 { stop(); gotoAndStop(nombre); nombresito = 'Twin Bird'; chanse_magica = 40; str = lvl * 500; agi = lvl * 80; intt = lvl * 100; life = 10000; hp_max = life; mana = 10 * intt; mana_max = mana; armor = agi / 10; dmg = str * 1.5; dmg_max = dmg / 4; 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--rapidez; --poisoned; if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; } else { cd_tic = 1; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; } } poisongra._alpha = 0; } frame 15 { stop(); gotoAndStop(nombre); nombresito = 'DevilAngel'; chanse_magica = 85; str = lvl * 500; agi = lvl * 90; intt = lvl * 500; life = 50000; hp_max = life; mana = 10 * intt; mana_max = mana; armor = agi / 10; dmg = str * 1.5; dmg_max = dmg / 4; magia = []; magia[1] = 'lightning'; magia[2] = 'iceshock'; nombre_misile = 'ice'; cant_magias = 2; exp_price = 150 * (random(10) + 15); cd_max = 25 + (96 - (agi / 40) * 24); cd = cd_max; sonido_attack = 'lizard_attack'; sonido_magia = 'lizard_magia'; sonido_bash = 'lizard_bash'; } frame 15 { function bash(_per) {} function check_buffs() { --dormido; --rapidez; --poisoned; if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; } else { cd_tic = 1; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; } } function check_death() { if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && _alpha > 0 && morir == 1) { this._alpha -= 10; 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cd = cd_max; sonido_attack = 'human_a'; sonido_magia = 'human_m'; sonido_bash = 'human_b'; } frame 20 { function get_magic(_dmg) { --canti_hitos; if (canti_hitos > 0) { dmj = 0; } else { dmj = 1; _root.juego.ganar(); } show_dmg(dmj); } function get_hit(_dmg) { --canti_hitos; if (canti_hitos > 0) { dmjj = 0; } else { dmjj = 1; _root.juego.ganar(); } show_dmg(dmjj); } canti_hitos = 10; } instance body of movieClip 1791 rogue { onClipEvent (load) { head.pelo.gotoAndStop(3); head.detalle.gotoAndStop(5); gamba1.gotoAndStop(1); gamba2.gotoAndStop(2); torso.armor.gotoAndStop(1); torso.cinto.gotoAndStop(3); cuchi1.gotoAndStop(1); cuchi2.gotoAndStop(1); } } instance body of movieClip 1791 rogue { onClipEvent (load) { head.pelo.gotoAndStop(9); head.detalle.gotoAndStop(8); gamba1.gotoAndStop(4); gamba2.gotoAndStop(3); torso.armor.gotoAndStop(10); torso.cinto.gotoAndStop(8); cuchi1.gotoAndStop(10); cuchi2.gotoAndStop(11); } } instance body of movieClip 1791 rogue { onClipEvent (load) { head.pelo.gotoAndStop(18); 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} } frame 26 { stop(); gotoAndStop(nombre); nombresito = 'Nature Witch'; chanse_magica = 100; str = lvl * 10; agi = lvl * 20; intt = lvl * 1000; life = 5000; hp_max = life; mana = 10 * intt; mana_max = mana; armor = agi / 10; dmg = str * 1.5; dmg_max = dmg / 4; magia = []; magia[1] = 'mheal_ene'; magia[2] = 'mheal_ene'; nombre_misile = 'ice'; cant_magias = 2; exp_price = 100 * (random(10) + 15); cd_max = 25 + (96 - (agi / 40) * 24); cd = cd_max; item_drop = []; 'Silver Knife'; item_drop.push('War Tiara'); sonido_attack = 'human_a'; sonido_magia = 'human_m'; sonido_bash = 'human_b'; } instance body of movieClip 1496 { onClipEvent (load) { head.pelo.gotoAndStop(17); head.detalle.gotoAndStop(8); robe1.gotoAndStop(6); robe2.gotoAndStop(6); medallon.gotoAndStop(7); } } frame 27 { stop(); nombresito = 'Hungry Dog'; chanse_magica = 0; str = 50; agi = 10; intt = 10; life = 700; hp_max = life; mana = 10 * intt; mana_max = mana; armor = agi / 10; dmg = str * 1.2; dmg_max = dmg / 4; magia = []; magia[1] = 'missile'; 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this._xscale = mira; stun = 1; } frame 95 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 96 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 97 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 98 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 99 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 100 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 101 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 102 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 103 { this._x += velosidash; this._xscale = mira; stun = 1; } frame 104 { stun = 0; gotoAndPlay('camina'); } frame 109 { buscando = 1; } instance of movieClip 378 { onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { _root.l.target_sumon = _root.l.enemy[i]; } } } } frame 117 { buscando = 0; } frame 118 { gotoAndPlay('stand'); } frame 120 { golpeado = 1; stun = 1; 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_root.l.hero.stun = 1; _root.sthero.hp -= Math.round(_parent.spell * (100 - _root.sthero.armor) / 100); if (_parent._x - _root.l.targetgolpe._x > 30) { _root.l.hero._x -= 40; } else { _root.l.hero._x += 40; } } } } frame 23 { _root.fx.mySound.stop(nn); _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 1865 { } movieClip 1866 msleep { frame 1 { stop(); _alpha = 0; soundea = 0; onEnterFrame = function () { if (_root.ultimate == 1) { _alpha = 100; if (soundea == 0) { _root.fx.plai('joey ultiwave'); soundea = 1; } play(); } }; } frame 25 { di = 0; while (di < _root.juego.enemy_count) { _root.juego['ene' + di].sleep(2); ++di; } } frame 45 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 1872 poison { frame 13 { dmg = 3 * spell_power; dmg2 = 0.5 * spell_power; _root.player_turno.tar.get_magic(dmg2); _root.player_turno.tar.poison(dmg / 120, 5); } frame 22 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 1876 { } movieClip 1877 { instance detector of movieClip 415 { onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.l.targetgolpe) and _root.l.hero.golpeado != 1) { _root.l.hero.gotoAndPlay('golpeado'); _root.l.hero.stun = 1; _root.sthero.hp -= Math.round(_parent.dmg * (100 - _root.sthero.armor) / 100); if (_parent._x - _root.l.targetgolpe._x > 0) { _root.l.hero._x -= 40; } else { _root.l.hero._x += 40; } removeMovieClip(_parent); } } } } movieClip 1883 stun_charm { instance golpe of movieClip 415 { onClipEvent (load) { knockback = 2; dmg = 10; } onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe) and _root.l.enemy[i].golpeado != 1) { if (_root.l.enemy[i].armor_shadow < random(100) and _root.l.enemy[i].charmed == undefined) { _root.l.enemy[i].charmed = _root.l.enemy[i].attachMovie('charmed', 'raspando' + getTimer(), _root.l.getNextHighestDepth()); if (_root.l.enemy[i]._xscale == -100) { _root.l.enemy[i].charmed._xscale = -100; } } } } } } } movieClip 1884 { } movieClip 1886 { } movieClip 1888 { instance golpe of movieClip 415 { onClipEvent (load) { knockback = 2; dmg = 5; } onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { _root.l.enemy[i].hp -= Math.round(_root.sthero.dmg_normal * (100 - _root.l.enemy[i].armor_normal) / 100); _root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; _root.l.enemy[i].poison.gotoAndStop(2); _root.l.enemy[i].poison.tiempo = 60; removeMovieClip(_parent); if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x and _parent.speed > 0) { _root.l.enemy[i]._x += 30; removeMovieClip(_parent); } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x and _parent.speed < 0) { _root.l.enemy[i]._x -= 30; removeMovieClip(_parent); } } } } } } } movieClip 1894 raspando { instance golpe of movieClip 415 { onClipEvent (load) { knockback = 2; dmg = 10; } onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { if (_root.sthero.tree_a3 > 0) { if (_root.sthero.maxhp > _root.sthero.hp + _root.sthero.dmg_fire * (0.07000000000000001 * _root.sthero.tree_a3) * (100 - _root.l.enemy[i].armor_fire) / 100) { _root.sthero.hp += _root.sthero.dmg_fire * (0.07000000000000001 * _root.sthero.tree_a3) * (100 - _root.l.enemy[i].armor_fire) / 100; } else { _root.sthero.hp = _root.sthero.maxhp; } } _root.l.enemy[i].hp -= Math.round((_root.sthero.dmg_fire * (100 - _root.l.enemy[i].armor_fire) / 100) * (1 + _root.sthero.tree_b2 * 0.1)); _root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x and _parent.speed > 0) { _root.l.enemy[i]._x += 30; } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x and _parent.speed < 0) { _root.l.enemy[i]._x -= 30; } } } } } } } movieClip 1895 { } movieClip 1896 { instance detector of movieClip 415 { onClipEvent (enterFrame) { if (this.hitTest(_root.l.targetgolpe) and _root.l.hero.golpeado != 1) { _root.l.hero.gotoAndPlay('golpeado'); _root.l.hero.stun = 1; _root.sthero.hp -= Math.round(_parent.dmg * (100 - _root.sthero.armor) / 100); if (_parent._x - _root.l.targetgolpe._x > 0) { _root.l.hero._x -= 40; } else { _root.l.hero._x += 40; } removeMovieClip(_parent); } } } } movieClip 1900 { } movieClip 1901 flecha { frame 10 { stop(); } } movieClip 1907 { frame 1 { stop(); gotoAndStop(5 + _root.weapon_grafico_lanza); } } movieClip 1908 missile { frame 1 { function colision() { if (this.hitTest(tar2) && pegue == 0) { dmg = 1.5 * spell_power; if (nombre == 'sonic') { dmg *= 3; } if (nombre == 'spear') { dmg += _root.player_turno.dmg / 2; } if (nombre == 'shield') { dmg *= 3; } if (nombre == 'ice') { _root.player_turno.tar.slow(1.5); dmg *= 1.5; } _root.player_turno.tar.get_magic(dmg); pegue = 1; } } function irDestino(_xx, _yy) { if (_x != _xx || _yy != tar._yy) { _x = _x + (_xx - _x) / speed; _y = _y + (_yy - _y) / speed; } } speedx = 0; speedy = 0; this._xscale *= escalita; speed = 25; this.gotoAndStop(nombre); if (nombre == 'spear' && tar1.ia == 1) { this._xscale *= -1; } if (nombre == 'ice' && tar1.ia == 1) { this._xscale *= -1; } cd2 = 12; if (nombre == 'daga') { cd2 = 24; } this._x = tar1._x; this._y = tar1._y; desx = this._x + (tar2._x - tar1._x) * 4; desy = this._y + (tar2._y - tar1._y) * 4; pegue = 0; cd = 15; _alpha = 0; onEnterFrame = function () { --cd2; 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_root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x += 60; } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x -= 60; } } } } } } frame 210 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 222 { stun = 1; } frame 223 { mySound = new Sound(this); numerin = random(3); if (numerin == 0) { tune = 'nina_attack1'; } else { if (numerin == 1) { tune = 'nina_attack2'; } else { tune = 'nina_attack3'; } } mySound.setVolume(80); mySound.attachSound(tune); mySound.start(0, 1); } instance of movieClip 378 { onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { _root.l.enemy[i].hp -= Math.round(_root.sthero.dmg_fire * (1 + 0.133 * _root.sthero.tree_a3) * (100 - _root.l.enemy[i].armor_fire) / 100); _root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x += 60; } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x -= 60; } } } } } } frame 233 { if (_root.sthero.hp + _root.sthero.maxhp * (0.1 + 0.1 * _root.sthero.tree_b1) > _root.sthero.maxhp) { _root.sthero.hp = _root.sthero.maxhp; } else { _root.sthero.hp += _root.sthero.maxhp * (0.1 + 0.1 * _root.sthero.tree_b1); } _root.sthero.energy -= 100; _root.m.x.cooldown = 12; } frame 242 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 248 { stun = 1; } frame 249 { mySound = new Sound(this); numerin = random(3); if (numerin == 0) { tune = 'nina_attack1'; } else { if (numerin == 1) { tune = 'nina_attack2'; } else { tune = 'nina_attack3'; } } mySound.setVolume(80); mySound.attachSound(tune); mySound.start(0, 1); } frame 252 { _root.l.shockwave = _root.l.attachMovie('wrath', 'wrath' + getTimer(), _root.l.getNextHighestDepth()); _root.sthero.energy -= 15; _root.m.c.cooldown = 17 - _root.sthero.tree_a2 * 3; _root.l.empujar.push(_root.l.shockwave); _root.l.shockwave.swapDepths(_root.l.shockwave._x / 90 + (_root.l.shockwave._y - 990)); 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if (_parent.ia == 1) { cuchi1.gotoAndStop(2); cuchi2.gotoAndStop(2); torso.armor.gotoAndStop(20); torso.cinto.gotoAndStop(12); gamba1.gotoAndStop(1); gamba2.gotoAndStop(1); head.casco.gotoAndStop(50); head.pelo.gotoAndStop(1); head.detalle.gotoAndStop(3); botanga1.gotoAndStop(3); botanga2.gotoAndStop(3); guante1.gotoAndStop(1); guante2.gotoAndStop(1); antebrazo1.gotoAndStop(6); antebrazo2.gotoAndStop(6); } } onEnterFrame = function () { if (vesti == undefined) { vestirse(); vesti = 1; } }; } frame 41 { gotoAndPlay('stand'); } frame 44 { stun = 1; } frame 47 { _parent.hit = 1; } frame 53 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 58 { stun = 1; } frame 62 { _parent.hit = 1; } frame 68 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 75 { golpeado = 0; stun = 0; camina = 1; } frame 100 { gotoAndPlay('camina'); } frame 104 { camina = 0; golpeado = 1; stun = 1; } frame 114 { golpeado = 0; stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 123 { stun = 1; } frame 131 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 145 { stun = 1; } frame 156 { _root.l.mina = _root.l.attachMovie('landmine', 'landmine' + getTimer(), _root.l.getNextHighestDepth()); _root.sthero.energy -= 80; _root.l.empujar.push(_root.l.mina); _root.l.mina.swapDepths(_root.l.mina._x / 90 + (_root.l.mina._y + 20)); _root.l.mina._x = _root.l.hero._x; _root.l.mina._y = _root.l.hero._y + 46; _root.l.mina.gotoAndStop(1); } frame 170 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 187 { stun = 1; } frame 202 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 206 { stun = 1; } frame 209 { _parent.hit = 1; } frame 216 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 222 { stun = 1; } frame 226 { _parent.hit = 1; } frame 231 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 237 { stun = 1; } instance of movieClip 378 { onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { _root.l.enemy[i].hp -= Math.round(_root.sthero.dmg_normal * 1.5 * (100 - _root.l.enemy[i].armor_normal) / 100); _root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x += 60; } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x -= 60; } } } } } } frame 246 { _parent.hit = 1; } instance of movieClip 378 { onClipEvent (enterFrame) { for (var i in _root.l.enemy) { if (_root.l.enemy[i].golpeado == 0 and this.hitTest(_root.l.enemy[i].targetgolpe)) { _root.l.enemy[i].hp -= Math.round(_root.sthero.dmg_normal * 1.5 * (100 - _root.l.enemy[i].armor_normal) / 100); _root.l.enemy[i].golpeado_anima = 1; _root.sthero.combo += 1; _root.sthero.tiempocombo = 30; if (_root.l.enemy[i]._x > _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x += 60; } else { if (_root.l.enemy[i]._x < _parent._x) { _root.l.enemy[i]._x -= 60; } } } } } } frame 253 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 256 { stun = 1; } frame 262 { _parent.hit = 1; } frame 267 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 315 { gotoAndPlay('fense'); } frame 318 { gotoAndPlay('stand'); } frame 331 { gotoAndPlay('festejo'); } frame 335 { head.ojos.gotoAndStop(48); } } instance char1asd of movieClip 2175 shielder { onClipEvent (load) { cuchi1.gotoAndStop(5); cuchi2.gotoAndStop(5); torso.armor.gotoAndStop(16); torso.cinto.gotoAndStop(12); gamba1.gotoAndStop(1); gamba2.gotoAndStop(1); head.casco.gotoAndStop(27); head.pelo.gotoAndStop(1); head.detalle.gotoAndStop(3); botanga1.gotoAndStop(3); botanga2.gotoAndStop(3); guante1.gotoAndStop(1); guante2.gotoAndStop(1); antebrazo1.gotoAndStop(6); antebrazo2.gotoAndStop(6); } } movieClip 2178 { frame 1 { stop(); } } movieClip 2180 { } movieClip 2192 mage { frame 1 { function vestirse() { torso.armor.gotoAndStop(5 + body_grafico); torso.cinto.gotoAndStop(2); gamba1.gotoAndStop(2); bota1.gotoAndStop(5 + extra_grafico); cuchi1.gotoAndStop(5 + weapon_grafico); gamba2.gotoAndStop(1); head.pelo.gotoAndStop(pelo); head.detalle.gotoAndStop(detalle); head.casco.gotoAndStop(37 + head_grafico); if (_parent.ia == 1) { torso.armor.gotoAndStop(5); torso.cinto.gotoAndStop(2); gamba1.gotoAndStop(2); gamba2.gotoAndStop(1); head.pelo.gotoAndStop(1); head.casco.gotoAndStop(54); head.detalle.gotoAndStop(4); } } onEnterFrame = function () { if (vesti == undefined) { vestirse(); vesti = 1; } }; } frame 1 { golpeado = 0; stun = 0; camina = 0; } frame 48 { gotoAndPlay('stand'); } frame 56 { golpeado = 0; stun = 0; camina = 1; } frame 76 { gotoAndPlay('camina'); } frame 98 { stun = 1; } frame 100 { _parent.hit = 1; } frame 106 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 115 { stun = 1; } frame 118 { _parent.hit = 1; } frame 123 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 128 { stun = 1; } frame 130 { _parent.hit = 1; } frame 136 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 141 { stun = 1; } frame 145 { _parent.hit = 1; } frame 150 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 162 { stun = 1; } frame 174 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 183 { stun = 1; } frame 201 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 221 { _parent.hit = 1; } frame 227 { gotoAndPlay('stand'); } frame 250 { camina = 0; golpeado = 1; stun = 1; } frame 256 { golpeado = 0; stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 299 { gotoAndPlay('fense'); } frame 302 { gotoAndPlay('stand'); } frame 329 { gotoAndPlay('festejo'); } frame 335 { head.ojos.gotoAndStop(48); } } instance char12 of movieClip 2192 mage { onClipEvent (load) { torso.armor.gotoAndStop(1); torso.cinto.gotoAndStop(2); gamba1.gotoAndStop(2); gamba2.gotoAndStop(1); head.pelo.gotoAndStop(13); head.casco.gotoAndStop(32); head.detalle.gotoAndStop(4); } } movieClip 2201 { frame 1 { stop(); } } movieClip 2203 { } movieClip 2205 { } movieClip 2207 { } movieClip 2223 warrior { frame 1 { function vestirse() { torso.armor.gotoAndStop(5 + body_grafico); torso.cinto.gotoAndStop(2); gamba1.gotoAndStop(2); gamba2.gotoAndStop(1); head.pelo.gotoAndStop(pelo); head.detalle.gotoAndStop(detalle); head.casco.gotoAndStop(42 + head_grafico); cuchi1.gotoAndStop(5 + weapon_grafico); bota1.gotoAndStop(5 + extra_grafico); bota2.gotoAndStop(5 + extra_grafico); if (_parent.ia == 1) { torso.armor.gotoAndStop(5); torso.cinto.gotoAndStop(2); gamba1.gotoAndStop(2); gamba2.gotoAndStop(1); head.pelo.gotoAndStop(1); head.casco.gotoAndStop(53); head.detalle.gotoAndStop(4); } } onEnterFrame = function () { if (vesti == undefined) { vestirse(); vesti = 1; } }; } frame 1 { golpeado = 0; stun = 0; camina = 0; } frame 27 { gotoAndPlay('stand'); } frame 35 { golpeado = 0; stun = 0; camina = 1; } frame 47 { gotoAndPlay('camina'); } frame 69 { stun = 1; } frame 71 { _parent.hit = 1; } frame 77 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 86 { stun = 1; } frame 89 { _parent.hit = 1; } frame 94 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 97 { stun = 1; } frame 101 { _parent.hit = 1; } frame 105 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 110 { stun = 1; } frame 114 { _parent.hit = 1; } frame 119 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 131 { stun = 1; } frame 136 { _parent.hit = 1; } frame 142 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 151 { stun = 1; } frame 169 { stun = 0; gotoAndPlay('stand'); } frame 189 { _parent.hit = 1; 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} else { _alpha = _alpha - 5; } if (_alpha > 50 && helie == 0) { tar.get_aura(aura_tipo); helie = 1; } if (_alpha > 80 && helie == 1) { upp = 1; } if (_alpha <= 0 && helie == 1) { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } }; } } movieClip 2317 { } movieClip 2318 silence { frame 10 { _root.player_turno.tar.buff('silence', 0, 3); } frame 19 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 2325 drain life { frame 1 { _root.fx.plai('drainlife'); } frame 23 { dmg = spell_power; _root.player_turno.tar.get_magic(dmg); _root.player_turno.healme(dmg); } frame 32 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 2326 ank { frame 1 { _root.fx.plai('aura'); } frame 10 { _root.player_turno.buff('ank', 0, 0); } frame 19 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 2333 armor menos { frame 1 { _root.fx.plai('armordawn'); } frame 18 { _root.player_turno.tar.buff('armor menos', -50, 5); } frame 27 { _root.player_turno.volver = 1; 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cuchi1.gotoAndStop(2); cuchi2.gotoAndStop(2); torso.armor.gotoAndStop(1); torso.cinto.gotoAndStop(4); gamba1.gotoAndStop(4); gamba2.gotoAndStop(4); head.pelo.gotoAndStop(7); head.detalle.gotoAndStop(3); head.casco.gotoAndStop(3); botanga1.gotoAndStop(1); botanga2.gotoAndStop(1); } } movieClip 2551 { frame 1 { stop(); } } movieClip 2552 { frame 25 { _root.player_turno.tar.maname(heal); } frame 30 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } movieClip 2553 { frame 25 { _root.player_turno.tar.healmepot(heal); } frame 30 { _root.player_turno.volver = 1; removeMovieClip(this); } } // unknown tag 88 length 139 movieClip 2557 { } // unknown tag 88 length 85 movieClip 2563 { frame 1 { stop(); } frame 5 { stop(); } frame 10 { stop(); } } movieClip 2565 1 { } movieClip 2568 2 { } movieClip 2571 3 { } movieClip 2574 0 { } movieClip 2577 5 { } movieClip 2580 6 { } movieClip 2583 7 { } movieClip 2586 8 { } movieClip 2589 9 { } movieClip 2592 4 { } button 2593 { on (press) { _root.player_turno.tar = this; 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body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('magia'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (dormido > 0) { m_chance = 0; dmg_plus = 100; estoy_durmiendo = 0; body.head.gotoAndStop(2); } if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (dormido > 0) { m_chance = 0; dmg_plus = 100; estoy_durmiendo = 0; body.head.gotoAndStop(2); } if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (dormido > 0) { m_chance = 0; dmg_plus = 100; estoy_durmiendo = 0; body.head.gotoAndStop(2); } if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; poison_gra._alpha = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (life <= hp_max * 0.25) { m_chance = 0; dmg_plus = 100; body.head.gotoAndStop(2); } if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndPlay('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; if (dormido <= 0) { if (estoy_durmiendo == 1) { estoy_durmiendo = 0; body.gotoAndPlay('sedespierta'); } } --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (dormido > 0) { if (estoy_durmiendo == 0) { estoy_durmiendo = 1; body.gotoAndPlay('adormir'); } cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { dormido = _time * 24; sleepo._alpha = 100; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; attachMovie('oso_boss', 'body', this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': -50, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'pelo': pelo, 'detalle': detalle, 'head_grafico': head_grafico, 'body_grafico': body_grafico, 'extra_grafico': extra_grafico, 'weapon_grafico': weapon_grafico}); _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); body.head.pelo.gotoAndStop(1); body.head.detalle.gotoAndStop(random(4) + 9); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); color_enrage(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); 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} } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'oso_sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; 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_y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); 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} show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { dormido = _time * 24; sleepo._alpha = 100; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; apariencia = 'boss_pajaro'; attachMovie(apariencia, 'body', this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'pelo': pelo, 'detalle': detalle, 'head_grafico': head_grafico, 'body_grafico': body_grafico, 'extra_grafico': extra_grafico, 'weapon_grafico': weapon_grafico}); _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); body.head.pelo.gotoAndStop(1); body.head.detalle.gotoAndStop(random(4) + 9); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); loseglow(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; glowing = 0; val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; glow_dir = 0; glow_strength2 = 2; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function chek_imvi() { _conto = 0; if (_root.juego.player1.life <= 0 || _root.juego.player1.imvi == 1) { ++_conto; } if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { get_defensive(); return false; } else { return true; } } function int_art() { if (_root.juego.ene1.dormido <= 0) { marray = []; marray.push('lightning'); } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; break; case 'despertar': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 100; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance thorn_gra of movieClip 650 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance haste of movieClip 656 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance armorio of movieClip 659 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance sleepo of movieClip 663 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; _xscale = _xscale * -1; } } instance poison_gra of movieClip 673 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_silence of movieClip 684 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_ank of movieClip 690 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_hot of movieClip 691 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } } movieClip 2599 z_boss_armor { frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_max = dmg * 0.12; dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 1.3; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0 && life > 1) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0 && life > 1) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0 && life > 1) { if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0 && life > 1) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme2(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (life <= 0 && _root.juego.ene1.life > 0) { life = 1; } if (life <= 1) { inmortal_shield = 10; cd = cd_max; } else { inmortal_shield = 0; } if (inmortal_shield <= 0) { if (estoy_durmiendo == 1) { estoy_durmiendo = 0; body.gotoAndPlay('sedespierta'); } } else { if (estoy_durmiendo == 0) { estoy_durmiendo = 1; body.gotoAndPlay('adormir'); } } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); } function losecolor2() { val_rojo = 0.85; val_verde = 0.5; val_azul = 1; } function getcolor2() { val_rojo = 0.85; val_verde = 0.5; val_azul = 1; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': dormido = 99999; inmortal_shield = _cant; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } if (inmortal_shield == 0) { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0 && life > 1) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0 && life > 1) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 1) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': if (life > 1) { dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = 1; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); body._xscale *= -1; stop(); if (_name == 'ene3') { nextFrame(); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; estoy_durmiendo = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; glowing = 0; val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; glow_dir = 0; glow_strength2 = 2; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function chek_imvi() { _conto = 0; if (_root.juego.player1.life <= 0 || _root.juego.player1.imvi == 1) { ++_conto; } if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { get_defensive(); return false; } else { return true; } } function int_art() { autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 70; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance thorn_gra of movieClip 650 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance haste of movieClip 656 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance armorio of movieClip 659 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance poison_gra of movieClip 673 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_silence of movieClip 684 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_ank of movieClip 690 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_hot of movieClip 691 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_stun of movieClip 695 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } frame 2 { stop(); body.head.nextFrame(); body.weapon.nextFrame(); body.shield.nextFrame(); } } movieClip 2600 z_boss_edge { frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); if (ia != 1) { attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); } else { attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash2', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { ++charges; if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; apariencia = 'edge'; _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); body.head.pelo.gotoAndStop(1); body.head.detalle.gotoAndStop(random(4) + 9); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); loseglow(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; glowing = 0; val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; glow_dir = 0; glow_strength2 = 2; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function chek_imvi() { _conto = 0; if (_root.juego.player1.life <= 0 || _root.juego.player1.imvi == 1) { ++_conto; } if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { get_defensive(); return false; } else { return true; } } function int_art() { if (random(100) < 50) { m_chance = 70; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('golpe stun', 'golpe heavy', 'golpe vamp', 'golpe swift', 'golpe chaos', 'golpe per', 'mago areal 3'); } else { charges = 0; m_chance = 100; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('golpe poison', 'golpe doble', 'golpe mana', 'golpe triple', 'golpe disarm', 'golpe slow', 'imvi'); } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'warrior_sp1': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 70; charges = 0; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance thorn_gra of movieClip 650 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance body of movieClip 2291 { onClipEvent (load) { cuchi1.gotoAndStop(5); cuchi2.gotoAndStop(5); torso.armor.gotoAndStop(16); torso.cinto.gotoAndStop(12); gamba1.gotoAndStop(1); gamba2.gotoAndStop(1); head.casco.gotoAndStop(44); head.pelo.gotoAndStop(14); head.detalle.gotoAndStop(1); botanga1.gotoAndStop(3); botanga2.gotoAndStop(3); guante1.gotoAndStop(1); guante2.gotoAndStop(1); antebrazo1.gotoAndStop(6); antebrazo2.gotoAndStop(6); } } instance haste of movieClip 656 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance armorio of movieClip 659 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance poison_gra of movieClip 673 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_silence of movieClip 684 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_ank of movieClip 690 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_hot of movieClip 691 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } } movieClip 2601 z_boss_elfo_gordo { frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash2', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { ++charges; if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (charges <= 3) { body.weapon.gotoAndStop(charges + 1); } else { body.weapon.gotoAndStop(4); } if (_root.juego.ene2.life <= 0) { dmg_plus = 100; getcolor(); body.head.gotoAndStop(2); } if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; apariencia = 'elfo_gordo'; attachMovie(apariencia, 'body', this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'pelo': pelo, 'detalle': detalle, 'head_grafico': head_grafico, 'body_grafico': body_grafico, 'extra_grafico': extra_grafico, 'weapon_grafico': weapon_grafico}); _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); body.head.pelo.gotoAndStop(1); body.head.detalle.gotoAndStop(random(4) + 9); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); loseglow(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; glowing = 0; val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; glow_dir = 0; glow_strength2 = 2; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function chek_imvi() { _conto = 0; if (_root.juego.player1.life <= 0 || _root.juego.player1.imvi == 1) { ++_conto; } if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { get_defensive(); return false; } else { return true; } } function int_art() { if (charges < 3) { m_chance = 70; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('golpe stun', 'golpe heavy', 'golpe vamp', 'golpe swift', 'golpe chaos', 'golpe per'); } else { charges = 0; m_chance = 100; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('warrior_sp1'); } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'warrior_sp1': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 70; charges = 0; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance thorn_gra of movieClip 650 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance haste of movieClip 656 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance armorio of movieClip 659 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance poison_gra of movieClip 673 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_silence of movieClip 684 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_ank of movieClip 690 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_hot of movieClip 691 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_stun of movieClip 695 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } } movieClip 2602 z_boss_mina_healer { frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { dormido = _time * 24; sleepo._alpha = 100; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { dormido = 0; stuned = _turn * cd_max; graf_stun._alpha = 100; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; 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} else { return true; } } function int_art() { if (_root.juego.ene1.life < _root.juego.ene1.hp_max * 0.5 || _root.juego.ene2.life < _root.juego.ene2.hp_max * 0.5) { ia_tipo = 'healer'; marray = []; marray.push('heal'); } else { if (random(100) < 50) { ia_tipo = 'bufer'; marray = []; marray.push('speed'); } else { ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('sleep', 'weakness'); } } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; 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} if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { estoy_durmiendo = 0; _root.juego.ene2.life = 1; _root.juego.ene3.life = 1; life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { estoy_durmiendo = 0; _root.juego.ene2.life = 1; _root.juego.ene3.life = 1; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { estoy_durmiendo = 0; _root.juego.ene2.life = 1; _root.juego.ene3.life = 1; if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { estoy_durmiendo = 0; _root.juego.ene2.life = 1; _root.juego.ene3.life = 1; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (_root.juego.ene2.life <= 1 && _root.juego.ene3.life <= 1) { dormido = 0; inmortal_shield = 0; } if (life <= 0) { _root.juego.ene2.life = 0; _root.juego.ene3.life = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; if (dormido <= 0) { if (estoy_durmiendo == 1) { estoy_durmiendo = 0; body.gotoAndPlay('sedespierta'); } } --inmortal_shield; if (inmortal_shield <= 0) { imvul._alpha = 0; } --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { if (estoy_durmiendo == 0) { estoy_durmiendo = 1; body.gotoAndPlay('adormir'); } cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) {} function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': dormido = 99999; inmortal_shield = _turnos * cd_max; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } if (inmortal_shield == 0) { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; apariencia = 'nenita'; attachMovie(apariencia, 'body', this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'pelo': pelo, 'detalle': detalle, 'head_grafico': head_grafico, 'body_grafico': body_grafico, 'extra_grafico': extra_grafico, 'weapon_grafico': weapon_grafico}); _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); body.head.pelo.gotoAndStop(1); body.head.detalle.gotoAndStop(random(4) + 9); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); loseglow(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; estoy_durmiendo = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; glowing = 0; val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; glow_dir = 0; glow_strength2 = 2; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function int_art() { autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 100; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance thorn_gra of movieClip 650 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance haste of movieClip 656 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance armorio of movieClip 659 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance poison_gra of movieClip 673 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_silence of movieClip 684 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_ank of movieClip 690 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_hot of movieClip 691 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_stun of movieClip 695 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } } movieClip 2604 z_boss_shadow { frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash2', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { ++charges; if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; } else { poison_gra._alpha = 0; } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); loseglow(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function chek_imvi() { _conto = 0; if (_root.juego.player1.life <= 0 || _root.juego.player1.imvi == 1) { ++_conto; } if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { get_defensive(); return false; } else { return true; } } function int_art() { ++charges2; if (charges2 < 3) { m_chance = 70; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('golpe stun', 'golpe heavy', 'golpe vamp', 'golpe swift', 'golpe chaos', 'golpe per'); } else { charges = 0; m_chance = 100; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('massive_destruction'); } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'massive_destruction': nombre.text = 'Massive Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'warrior_sp1': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 70; charges = 0; charges2 = 0; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance thorn_gra of movieClip 650 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance body of movieClip 2291 { onClipEvent (load) { cuchi1.gotoAndStop(5); cuchi2.gotoAndStop(5); torso.armor.gotoAndStop(16); torso.cinto.gotoAndStop(12); gamba1.gotoAndStop(1); gamba2.gotoAndStop(1); head.casco.gotoAndStop(44); head.pelo.gotoAndStop(14); head.detalle.gotoAndStop(1); botanga1.gotoAndStop(3); botanga2.gotoAndStop(3); guante1.gotoAndStop(1); guante2.gotoAndStop(1); antebrazo1.gotoAndStop(6); antebrazo2.gotoAndStop(6); } } instance haste of movieClip 656 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance armorio of movieClip 659 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance poison_gra of movieClip 673 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_silence of movieClip 684 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_ank of movieClip 690 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_hot of movieClip 691 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } } movieClip 2605 z_boss_totem { frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 0.2; this.get_hit(dmg_aux2); } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magicx(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2x(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = 0; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; apariencia = 'totem_heal'; if (_name == 'ene3') { apariencia = 'totem_chaos'; } if (_name == 'ene4') { apariencia = 'totem_spike'; } attachMovie(apariencia, 'body', this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'pelo': pelo, 'detalle': detalle, 'head_grafico': head_grafico, 'body_grafico': body_grafico, 'extra_grafico': extra_grafico, 'weapon_grafico': weapon_grafico}); _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); 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posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.hp_max > 50) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; break; case 'spike': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 100; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_stun of movieClip 695 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } } movieClip 2606 z_boss_totemmancer { frame 1 { function check_dephts() { calculin = _x + _y * 100; this.swapDepths(calculin); } function atack_old() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (_x != tar._x - 60 && _y != tar._y) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = 0; } else { if (body.stun == 0 && atake == 0) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake = 1; } if (body.stun == 0) { if (_root.tipo_ataque == 'combo4') { if (random(100) < 70) { tar.get_hit(dmg * 2 + random(dmg_max * 2)); } else { tar.get_hit(0); } } else { tar.get_hit(dmg + random(dmg_max)); } attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0) { _root.juego.ene1.life = 0; _root.juego.ene2.life = 0; _root.juego.ene3.life = 0; _root.juego.ene4.life = 0; _root.juego.ene5.life = 0; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; apariencia = 'toad'; attachMovie(apariencia, 'body', this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'pelo': pelo, 'detalle': detalle, 'head_grafico': head_grafico, 'body_grafico': body_grafico, 'extra_grafico': extra_grafico, 'weapon_grafico': weapon_grafico}); _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); body.head.pelo.gotoAndStop(1); body.head.detalle.gotoAndStop(random(4) + 9); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); loseglow(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; glowing = 0; val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; glow_dir = 0; glow_strength2 = 2; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function chek_imvi() { _conto = 0; if (_root.juego.player1.life <= 0 || _root.juego.player1.imvi == 1) { ++_conto; } if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { return false; } else { return true; } } function int_art() { cant_totem = 0; defender = 0; if (_root.juego.ene2.life > 0) { ++cant_totem; } if (_root.juego.ene3.life > 0) { ++cant_totem; } if (_root.juego.ene4.life > 0) { ++cant_totem; } if (cant_totem < 1) { marray = []; marray.push('summon_totem', 'sleep', 'meteor'); } if (cant_totem == 1) { marray = []; marray.push('summon_totem', 'drain life'); } if (cant_totem == 2) { marray = []; marray.push('summon_totem', 'lightning', 'mago areal 1'); } if (cant_totem >= 3) { marray = []; marray.push('boulder_rain'); } if (!chek_imvi() && cant_totem < 3) { marray = []; marray.push('summon_totem'); } if (!chek_imvi() && cant_totem >= 3) { defender = 1; } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (defender == 0) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } else { get_defensive(); } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; 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arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Spear Throw'); arreglo_idioma.push('Spear Throw'); arreglo_idioma.push('Speerworp'); arreglo_idioma.push('Jet de lance'); arreglo_idioma.push('Speerwurf'); arreglo_idioma.push('Lanza arrojadiza'); arreglo_idioma.push('Arremesso de Lança'); arreglo_idioma.push('Atirar Lança'); arreglo_idioma.push('Tiro della lancia'); arreglo_idioma.push('Spjutkast'); arreglo_idioma.push('Rzucanie Włócznią'); arreglo_idioma.push('Бросок копья'); arreglo_idioma.push('Lemparan Tombak'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; txtdesc = 'Single targeted spell, Medium Magical Damage.'; mana_cost = 80; magic_name = 'sonic'; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Cast a medium-powered magic spell at an enemy.'); arreglo_idioma.push('Cast a medium powered magic spell at an enemy.'); arreglo_idioma.push('Gebruik een spreuk van gemiddelde sterkte tegen een vijand.'); arreglo_idioma.push('Jeter un sort de force moyenne contre un ennemi.'); arreglo_idioma.push('Sprich einen mittel-wirksamen Zauberspruch gegen einen Gegner.'); arreglo_idioma.push('Lanza un hechizo mágico de poder medio a un enemigo.'); arreglo_idioma.push('Lança um feitiço de força média contra o inimigo.'); arreglo_idioma.push('Lança um feitiço mágico de potência média contra um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Lancia un incantesimo magico di forza media contro un nemico.'); arreglo_idioma.push('Kasta en mediumkraftig trollformel mot en fiende.'); arreglo_idioma.push('Rzuca na wroga magiczne zaklęcie o średniej mocy.'); arreglo_idioma.push('Наносит средние повреждения магией одному врагу.'); arreglo_idioma.push('Lontarkan mantra sihir kekuatan sedang kepada musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Sonic Wave'); arreglo_idioma.push('Sonic Wave'); arreglo_idioma.push('Sonische golf'); arreglo_idioma.push('Onde sonique'); arreglo_idioma.push('Schallwelle'); arreglo_idioma.push('Onda sónica'); arreglo_idioma.push('Onda Sônica'); arreglo_idioma.push('Onda Sónica'); arreglo_idioma.push('Onda sonica'); arreglo_idioma.push('Ljudvåg'); arreglo_idioma.push('Fala Dźwiękowa'); arreglo_idioma.push('Звуковой удар'); arreglo_idioma.push('Gelombang Sonik'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'Shield throw'; txtdesc = 'Hurls your shield to one enemy doing magical damage.'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hurl your shield to deliver magical damage.'); arreglo_idioma.push('Hurl your shield to inflict magical damage.'); arreglo_idioma.push('Werp je schild om magische schade aan te richten.'); arreglo_idioma.push('Projeter ton bouclier pour causer des dégâts magiques.'); arreglo_idioma.push('Wirf deinen Schild, um Magieschaden zuzufügen.'); arreglo_idioma.push('Arroja tu escudo para causar daño mágico.'); arreglo_idioma.push('Lança um feitiço de força média contra o inimigo.'); arreglo_idioma.push('Lança o teu escudo para provocares danos mágicos.'); arreglo_idioma.push('Scaglia il tuo scudo per causare danni magici.'); arreglo_idioma.push('Slunga din sköld för att orsaka magisk skada.'); arreglo_idioma.push('Ciska twoją tarczę i zadaje magiczne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Твой щит летит во врага, нанося магический урон.'); arreglo_idioma.push('Lemparkan perisaimu untuk mengantarkan kerusakan sihir.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shield Throw'); arreglo_idioma.push('Shield Throw'); arreglo_idioma.push('Schildworp'); arreglo_idioma.push('Lancer de bouclier'); arreglo_idioma.push('Schildwurf'); arreglo_idioma.push('Escudo arrojadizo'); arreglo_idioma.push('Arremesso de Escudo'); arreglo_idioma.push('Lançar Escudo'); arreglo_idioma.push('Tiro dello scudo'); arreglo_idioma.push('Sköldkast'); arreglo_idioma.push('Rzucanie Tarczą'); arreglo_idioma.push('Бросок щита'); arreglo_idioma.push('Lemparan Perisai'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'meteor': nombre.text = skill; txtdesc = 'Strikes one enemy with a meteor strike. Light magical damage'; mana_cost = 100; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hit an enemy with a blazing fireball of light magic damage.'); arreglo_idioma.push('Hit an enemy with a blazing fireball of light magic damage.'); arreglo_idioma.push('Raak een tegenstander met een brandende vuurbal die lichte magische schade aanricht.'); arreglo_idioma.push('Frapper un ennemi avec une boule de feu brûlante causant des dégâts magiques légers.'); arreglo_idioma.push('Triff einen Gegner mit einem lodernden Feuerball mit leichtem Magieschaden.'); arreglo_idioma.push('Golpea a un enemigo con una ardiente bola de fuego de daño mágico bajo.'); arreglo_idioma.push('Acerta o inimigo com uma bola de fogo com dano mágico leve.'); arreglo_idioma.push('Atinge um inimigo com uma feérica bola de fogo de danos mágicos.'); arreglo_idioma.push('Colpisci un nemico con una palla di fuoco ardente di danni magici leggeri.'); arreglo_idioma.push('Träffa en fiende med en flammande eldboll som orsakar liten magisk skada.'); arreglo_idioma.push('Uderza wroga oślepiającą ognistą kulą, powodując małe magiczne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Поражает одного врага огненным шаром, наносящим магический урон.'); arreglo_idioma.push('Bidik musuh dengan bola api membara yang menimbulkan kerusakan sihir ringan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Meteor'); arreglo_idioma.push('Meteor'); arreglo_idioma.push('Meteoor'); arreglo_idioma.push('Météore'); arreglo_idioma.push('Meteor'); arreglo_idioma.push('Meteoro'); arreglo_idioma.push('Meteoro'); arreglo_idioma.push('Meteoro'); arreglo_idioma.push('Meteora'); arreglo_idioma.push('Meteor'); arreglo_idioma.push('Meteor'); arreglo_idioma.push('Метеор'); arreglo_idioma.push('Meteor'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; txtdesc = 'Heals and keeps on healing one friendly target each turn.'; mana_cost = 50; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Heal an ally immediately. The spell will continue to heal that ally for the coming turns.'); arreglo_idioma.push('Heal an ally immediately. The spell will continue to heal that ally for the next few turns.'); arreglo_idioma.push('Heel onmiddellijk een reisgezel. De spreuk blijft de reisgezel de komende beurten helen.'); arreglo_idioma.push('Guérir un allié immédiatement. Le sort continuera à le guérir pendant les tours à venir.'); arreglo_idioma.push('Heile sofort einen Verbündeten. Der Zauber wird den Verbündeten auch in den kommenden Zügen noch weiterheilen.'); arreglo_idioma.push('Sana a un aliado inmediatamente. El hechizo continúa sanando al aliado en los siguientes turnos.'); arreglo_idioma.push('Cura um aliado imediatamente. O feitiço vai continuar curando o aliado nos próximos turnos.'); arreglo_idioma.push('Cura um aliado imediatamente. O feitiço continuará a curar esse aliado durante as próximas rondas.'); arreglo_idioma.push('Guarisci immediatamente un alleato. L\'incantesimo continuerà a far guarire quell\'alleato per tutti i turni successivi.'); arreglo_idioma.push('Hela en allierad omedelbart. Trollformeln fortsätter att hela den allierade de kommande omgångarna.'); arreglo_idioma.push('Natychmiast uzdrawia sojusznika. Zaklęcie będzie działać także przez następne tury.'); arreglo_idioma.push('Мгновенно лечит союзника. Заклинание действует в течение нескольких ходов.'); arreglo_idioma.push('Segera sembuhkan sekutu. Mantra akan terus menyembuhkan sekutu untuk giliran mendatang.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Spring of Life'); arreglo_idioma.push('Spring of Life'); arreglo_idioma.push('Fontein des levens'); arreglo_idioma.push('Source de vie'); arreglo_idioma.push('Lebensquell'); arreglo_idioma.push('Regalo de vida'); arreglo_idioma.push('Fonte da Vida'); arreglo_idioma.push('Nascente da Vida'); arreglo_idioma.push('Sorgente della vita'); arreglo_idioma.push('Livsflod'); arreglo_idioma.push('Źródło Życia'); arreglo_idioma.push('Источник жизни'); arreglo_idioma.push('Masa Jaya Kehidupan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'taunt': nombre.text = skill; txtdesc = 'Enrages yourself in order to gain Chaotic Power'; mana_cost = 55; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Generate additional Chaotic Energy.'); arreglo_idioma.push('Generate additional Chaotic Energy.'); arreglo_idioma.push('Genereer extra Chaotische Energie.'); arreglo_idioma.push('Générer de l\'énergie chaotique en plus.'); arreglo_idioma.push('Erzeuge zusätzliche Chaosenergie.'); arreglo_idioma.push('Genera energía caótica adicional.'); arreglo_idioma.push('Gera Energia do Caos adicional.'); arreglo_idioma.push('Gera Energia Caótica adicional.'); arreglo_idioma.push('Genera energia caotica supplementare.'); arreglo_idioma.push('Skapa ytterligare kaosenergi'); arreglo_idioma.push('Wytwarza dodatkową Energię Chaosu.'); arreglo_idioma.push('Увеличивает запас энергии хаоса.'); arreglo_idioma.push('Membangkitkan Energi Kalut tambahan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Taunt'); arreglo_idioma.push('Taunt'); arreglo_idioma.push('Tergen'); arreglo_idioma.push('Provocation'); arreglo_idioma.push('Spott'); arreglo_idioma.push('Burla'); arreglo_idioma.push('Provocar'); arreglo_idioma.push('Insultar'); arreglo_idioma.push('Provoca'); arreglo_idioma.push('Smädelse'); arreglo_idioma.push('Drwina'); arreglo_idioma.push('Насмешка'); arreglo_idioma.push('Menghina'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; txtdesc = 'Unleashes a furious stone rain. Deals Heavy magical damage to all enemies'; mana_cost = 200; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal heavy magic damage to the enemy.'); arreglo_idioma.push('Inflict heavy magic damage on the enemy.'); arreglo_idioma.push('Richt zware magische schade aan bij de tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Causer de grands dégâts magiques à ton ennemi.'); arreglo_idioma.push('Füge dem Gegner schweren Magieschaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa daño mágico grave al enemigo.'); arreglo_idioma.push('Causa um dano mágico forte contra o inimigo.'); arreglo_idioma.push('Provoca danos mágicos pesados ao inimigo.'); arreglo_idioma.push('Causa danni magici pesanti al nemico.'); arreglo_idioma.push('Utdela stor magisk skada mot en fiende.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogom ciężkie magiczne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Наносит врагу тяжелые повреждения магией.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan sihir berat untuk musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Stone Rain'); arreglo_idioma.push('Stone Rain'); arreglo_idioma.push('Steenregen'); arreglo_idioma.push('Pluie de pierres'); arreglo_idioma.push('Steinhagel'); arreglo_idioma.push('Lluvia de piedras'); arreglo_idioma.push('Chuva de Pedras'); arreglo_idioma.push('Chuva de Pedra'); arreglo_idioma.push('Pioggia di pietre'); arreglo_idioma.push('Stenregn'); arreglo_idioma.push('Deszcz Kamieni'); arreglo_idioma.push('Град камней'); arreglo_idioma.push('Hujan Batu'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'tremor': nombre.text = skill; txtdesc = 'Bashes your enemies with the power of nature. Deals Moderate damage, Bashes enemies.'; mana_cost = 170; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Bash the enemy with the power of nature.'); arreglo_idioma.push('Bash the enemy with the power of nature.'); arreglo_idioma.push('Beuk in op de tegenstander met de kracht van de natuur.'); arreglo_idioma.push('Frapper ton ennemi avec la force de la nature.'); arreglo_idioma.push('Verprügle den Gegner mit der Kraft der Natur.'); arreglo_idioma.push('Azota al enemigo con el poder de la naturaleza.'); arreglo_idioma.push('Golpeia o inimigo com o poder da natureza.'); arreglo_idioma.push('Golpeia o inimigo com a força da natureza.'); arreglo_idioma.push('Colpisci violentemente il nemico con la forza della natura.'); arreglo_idioma.push('Anfall fienden med naturens kraft.'); arreglo_idioma.push('Uderza we wroga siłami natury.'); arreglo_idioma.push('Наносит врагу мощный удар силой природы.'); arreglo_idioma.push('Melemparkan daya alam kepada mush.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Tremor'); arreglo_idioma.push('Tremor'); arreglo_idioma.push('Beving'); arreglo_idioma.push('Tremblement'); arreglo_idioma.push('Beben'); arreglo_idioma.push('Temblor'); arreglo_idioma.push('Tremor'); arreglo_idioma.push('Tremor'); arreglo_idioma.push('Tremito'); arreglo_idioma.push('Jordskalv'); arreglo_idioma.push('Drżenie'); arreglo_idioma.push('Дрожь'); arreglo_idioma.push('Getaran'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'ank': nombre.text = skill; txtdesc = 'The power of the ank prevents you from dying once'; mana_cost = 250; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Prevent yourself from dying one time.'); arreglo_idioma.push('Prevent yourself from dying one time.'); arreglo_idioma.push('Voorkom dat je één keer doodgaat.'); arreglo_idioma.push('S\'empêcher de mourir une fois.'); arreglo_idioma.push('Verhindere einmalig, dass du stirbst.'); arreglo_idioma.push('Te impide morir una vez.'); arreglo_idioma.push('Impede sua morte uma vez.'); arreglo_idioma.push('Impede-te de morrer uma vez.'); arreglo_idioma.push('Ti impedisce di morire una volta.'); arreglo_idioma.push('Förhindra dig själv från att dö en gång.'); arreglo_idioma.push('Uchroni cię od śmierci jeden raz.'); arreglo_idioma.push('Один раз спасает тебя от смерти.'); arreglo_idioma.push('Cegah agar kamu sendiri tidak mati.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push('Секрет фараона'); arreglo_idioma.push('Ankh'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'totem': nombre.text = 'Shadow Spike'; txtdesc = 'Strikes all enemies. Heavy damage to the target and moderate damage to the rest.'; mana_cost = 150; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal heavy damage to a single target, and moderate damage to all other surrounding enemies.'); arreglo_idioma.push('Deal heavy damage to a single target and moderate damage to all the other surrounding enemies.'); arreglo_idioma.push('Richt zware schade aan bij één doelwit, en gemiddelde schade bij alle andere omringende tegenstanders.'); arreglo_idioma.push('Causer de lourds dégâts à une seule cible et des dégâts modérés à tous les autres ennemis qui l\'environnent.'); arreglo_idioma.push('Füge einem einzelnen Ziel schweren und gleichzeitig allen anderen Gegnern in der Nähe mittleren Schaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa daño grave a un solo objetivo y daño moderado a los enemigos circundantes.'); arreglo_idioma.push('Causa dano grave a um único alvo, e dano moderado a todos os inimigos ao redor.'); arreglo_idioma.push('Provoca danos pesados a um único alvo e danos moderados a todos os inimigos nas imediações.'); arreglo_idioma.push('Causa danni pesanti ad un singolo obiettivo e danni moderati a tutti gli altri nemici circostanti.'); arreglo_idioma.push('Utdela stor skada mot ett enskilt mål och mindre skada till alla omgivande fiender.'); arreglo_idioma.push('Zadaje ciężke obrażenia pojedynczemu celowi oraz średnie obrażenia wszystkim wrogom wkoło.'); arreglo_idioma.push('Наносит тяжелые повреждения цели и средний урон другим оказавшимся поблизости врагам.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan berat untuk target tunggal, dan kerusakan sedang untuk semua musuh di sekitar.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push('Totem'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'drain life': nombre.text = skill; txtdesc = 'Leeches your enemy life. Deals light magical damage.'; mana_cost = 140; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Leech health from an enemy.'); arreglo_idioma.push('Leech health from an enemy.'); arreglo_idioma.push('Tap energie af bij een tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Saper la santé d\'un ennemi.'); arreglo_idioma.push('Sauge einem Gegner Gesundheit ab.'); arreglo_idioma.push('Absorbe salud de un enemigo.'); arreglo_idioma.push('Suga saúde de um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Suga saúde a um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Succhia salute da un nemico.'); arreglo_idioma.push('Sug hälsa från en fiende.'); arreglo_idioma.push('Wysysa z wroga zdrowie.'); arreglo_idioma.push('Высасывает здоровье у одного врага.'); arreglo_idioma.push('Menyedot kekuatan dari musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Drain Health'); arreglo_idioma.push('Drain Health'); arreglo_idioma.push('Energietap'); arreglo_idioma.push('Sape-santé'); arreglo_idioma.push('Lebensentzug'); arreglo_idioma.push('Agotar salud'); arreglo_idioma.push('Drenar Saúde'); arreglo_idioma.push('Acelerar'); arreglo_idioma.push('Accelera'); arreglo_idioma.push('Öka fart'); arreglo_idioma.push('Przyśpieszenie'); arreglo_idioma.push('Ускорение'); arreglo_idioma.push('Mempercepat'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; txtdesc = 'Speeds up one friendly unit.'; mana_cost = 120; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Speed up a friendly unit\'s rate of attack.'); arreglo_idioma.push('Speed up a friendly unit\'s rate of attack.'); arreglo_idioma.push('Verhoog de aanvalssnelheid van een eigen eenheid.'); arreglo_idioma.push('Augmenter la vitesse d\'attaque d\'une unité amie.'); arreglo_idioma.push('Beschleunige die Angriffsrate einer befreundeten Einheit.'); arreglo_idioma.push('Acelera la velocidad de ataque de una unidad aliada.'); arreglo_idioma.push('Acelera o ataque de um aliado.'); arreglo_idioma.push('Acelera a cadência de ataque de uma unidade aliada.'); arreglo_idioma.push('Accelera la cadenza degli attacchi di un\'unità amica.'); arreglo_idioma.push('Öka takten i en allierads attack.'); arreglo_idioma.push('Przyśpiesza ataki sojuszniczych jednostek.'); arreglo_idioma.push('Увеличивает частоту атак союзника.'); arreglo_idioma.push('Mempercepat laju serangan unit sahabat.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Speed Up'); arreglo_idioma.push('Speed Up'); arreglo_idioma.push('Snelheid'); arreglo_idioma.push('Accéléré'); arreglo_idioma.push('Beschleunigung'); arreglo_idioma.push('Aceleración'); arreglo_idioma.push('Acelerar'); arreglo_idioma.push('Acelerar'); arreglo_idioma.push('Accelera'); arreglo_idioma.push('Öka fart'); arreglo_idioma.push('Przyśpieszenie'); arreglo_idioma.push('Ускорение'); arreglo_idioma.push('Mempercepat'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; txtdesc = 'Diminishes enemy’s physical and magical attacks. Affects all enemies.'; mana_cost = 100; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Diminish the enemy\'s physical and magic attacks.'); arreglo_idioma.push('Diminish the enemy\'s physical and magic attacks.'); arreglo_idioma.push('Verzwak de fysieke en magische aanvallen van de tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Diminuer les attaques physiques et magiques de l\'ennemi.'); arreglo_idioma.push('Schwäche die physischen und magischen Angriffe des Feindes.'); arreglo_idioma.push('Disminuye los ataques físicos y mágicos del enemigo.'); arreglo_idioma.push('Diminui os ataques físicos e mágicos do inimigo.'); arreglo_idioma.push('Diminui os ataques físicos e mágicos do inimigo.'); arreglo_idioma.push('Diminuisci gli attacchi fisici e magici del nemico.'); arreglo_idioma.push('Minska fiendens fysiska och magiska attacker.'); arreglo_idioma.push('Zmniejsza siłę fizycznych i magicznych ataków wroga.'); arreglo_idioma.push('Уменьшает физический и магический урон, наносимый врагом.'); arreglo_idioma.push('Menghilangkan serangan fisik dan sihir musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Weakness'); arreglo_idioma.push('Weakness'); arreglo_idioma.push('Zwakte'); arreglo_idioma.push('Faiblesse'); arreglo_idioma.push('Schwäche'); arreglo_idioma.push('Debilidad'); arreglo_idioma.push('Fraqueza'); arreglo_idioma.push('Fraqueza'); arreglo_idioma.push('Debolezza'); arreglo_idioma.push('Svaghet'); arreglo_idioma.push('Słabość'); arreglo_idioma.push('Слабость'); arreglo_idioma.push('Kelemahan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Amplify Damage'; txtdesc = 'Foes under the effects of Amplify Damage take more magical and physical damage.'; mana_cost = 130; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Cause target to take more damage.'); arreglo_idioma.push('Allows the target to take more damage.'); arreglo_idioma.push('Laat doelwit meer schade absorberen.'); arreglo_idioma.push('Faire en sorte que la cible d\'encaisser davantage de dégâts.'); arreglo_idioma.push('Lass das Ziel mehr Schaden erhalten.'); arreglo_idioma.push('Aumenta el daño inflingido al enemigo.'); arreglo_idioma.push('Faz com que o alvo sofra mais dano.'); arreglo_idioma.push('Faz o alvo sofrer mais danos.'); arreglo_idioma.push('Permetti all\'obiettivo di prendere più danni.'); arreglo_idioma.push('Gör så att ett mål får mer skada.'); arreglo_idioma.push('Powoduje, że cel otrzymuje więcej obrażeń.'); arreglo_idioma.push('Увеличивает повреждения, получаемые врагом.'); arreglo_idioma.push('Menyebabkan target menerima kerusakan lebih parah.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Amplify Damage'); arreglo_idioma.push('Amplify Damage'); arreglo_idioma.push('Vergroting van schade'); arreglo_idioma.push('Augmente-dégâts'); arreglo_idioma.push('Schaden verstärken'); arreglo_idioma.push('Aumentar daño '); arreglo_idioma.push('Amplificar Dano'); arreglo_idioma.push('Amplificar Danos'); arreglo_idioma.push('Amplifica i danni'); arreglo_idioma.push('Öka skada'); arreglo_idioma.push('Zwiększone Uszkodzenia'); arreglo_idioma.push('Усиление урона'); arreglo_idioma.push('Memperbesar Kerusakan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'sleep': nombre.text = skill; txtdesc = 'Puts one enemy to sleep. Sleeping enemies do not react until wake up'; mana_cost = 75; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Inflict a deep sleep upon the enemy, which will not be lifted until you attack him.'); arreglo_idioma.push('Inflict a deep sleep on the enemy which will not be lifted until you attack him.'); arreglo_idioma.push('Brengt de vijand in een diepe slaap zodat hij pas wakker wordt als je hem aanvalt.'); arreglo_idioma.push('Plonger l\'ennemi dans un sommeil profond, si bien qu\'il ne se réveillera pas jusqu\'à ce que tu l\'attaques.'); arreglo_idioma.push('Versetzt deinen Gegner in einen tiefen Schlaf, der erst endet, wenn du ihn angreifst.'); arreglo_idioma.push('Induce a tu enemigo a un profundo sueño del que no despertará hasta que le ataques.'); arreglo_idioma.push('Infligir sono profundo ao inimigo, que só acordará quando você o atacar.'); arreglo_idioma.push('Provoca um sono profundo no inimigo, do qual não acorda até o atacares.'); arreglo_idioma.push('Infliggi un sonno profondo sul nemico che non verrà tolto finché non lo attacchi.'); arreglo_idioma.push('Försätt fienden i en djup sömn, som inte bryts förrän du attackerar honom.'); arreglo_idioma.push('Zsyła na wroga głęboki sen, który przerwie dopiero twój atak.'); arreglo_idioma.push('Погружает врага в глубокий сон, в котором тот пребывает, пока ты не атакуешь его.'); arreglo_idioma.push('Membuat mush tertidur lelap. Tidak akan bangun sampai kamu menyerangnya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Sleep'); arreglo_idioma.push('Sleep'); arreglo_idioma.push('Slaap'); arreglo_idioma.push('Sommeil'); arreglo_idioma.push('Schlaf'); arreglo_idioma.push('Sueño'); arreglo_idioma.push('Dormir'); arreglo_idioma.push('Dormir'); arreglo_idioma.push('Sonno'); arreglo_idioma.push('Sömn'); arreglo_idioma.push('Sen'); arreglo_idioma.push('Сон'); arreglo_idioma.push('Tidur'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'bash': nombre.text = skill; txtdesc = 'Damages one enemy with moderate magical damage. It also bashes the enemy.'; mana_cost = 60; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Bash an enemy with moderate magic damage.'); arreglo_idioma.push('Bash an enemy with moderate magic damage.'); arreglo_idioma.push('Beuk in op een tegenstander met gemiddelde magische schade.'); arreglo_idioma.push('Frapper un ennemi en lui causant des dégâts magiques modérés.'); arreglo_idioma.push('Verletze einen Gegner mit mittlerem Magieschaden.'); arreglo_idioma.push('Azota a un enemigo con daño mágico moderado.'); arreglo_idioma.push('Golpeia um inimigo com dano mágico moderado.'); arreglo_idioma.push('Ataca um inimigo com danos mágicos moderados.'); arreglo_idioma.push('Colpisci un nemico con danni magici moderati.'); arreglo_idioma.push('Anfall en fiende med medelstor magisk skada.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogowi magiczne obrażenia o średniej mocy.'); arreglo_idioma.push('Наносит средние повреждения магией одному врагу.'); arreglo_idioma.push('Melempar musuh dengan kerusakan sihir sedang.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Bash'); arreglo_idioma.push('Bash'); arreglo_idioma.push('Stoot'); arreglo_idioma.push('Coup'); arreglo_idioma.push('Prügel'); arreglo_idioma.push('Azote'); arreglo_idioma.push('Pancada'); arreglo_idioma.push('Golpear'); arreglo_idioma.push('Colpo violento'); arreglo_idioma.push('Slag'); arreglo_idioma.push('Mocny Cios'); arreglo_idioma.push('Мощный удар'); arreglo_idioma.push('Melempar'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; txtdesc = 'Puts one ally in trance in order to bust its magical and physical strength for one turn'; mana_cost = 200; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Boost an ally\'s physical and magical strength for one turn by placing him into a trance.'); arreglo_idioma.push('Boost an ally\'s physical and magical strength for one turn by placing him in a trance.'); arreglo_idioma.push('Hypnotiseer een reisgezel zodat hij één beurt meer fysieke en magische krachten heeft.'); arreglo_idioma.push('Augmenter la force physique et magique d\'un allié pendant un tour en le faisant entrer en transe.'); arreglo_idioma.push('Versetzt einen Verbündeten für eine Runde in eine Trance, was seine physische und magische Stärke vergrößert.'); arreglo_idioma.push('Aumenta la fuerza física y mágica de un aliado durante un turno poniéndole en trance.'); arreglo_idioma.push('Aumenta a força física e mágica de um aliado em uma rodada, deixando-o em transe.'); arreglo_idioma.push('Aumenta a força física e mágica de um aliado durante um turno, colocando-o num transe.'); arreglo_idioma.push('Aumenta la forza fisica e magica di un alleato per un turno facendolo cadere in trance.'); arreglo_idioma.push('Öka en allierads fysiska och magiska styrkor under en omgång genom att försätta honom i trans.'); arreglo_idioma.push('Wzmacnia siły fizyczne i psychiczne sojusznika w jednym ruchu, wprowadzając go w trans.'); arreglo_idioma.push('Увеличивает физическую и магическую силу союзника на один ход, погружая его в транс.'); arreglo_idioma.push('Meningkatkan kekuatan fisik dan sihir sekutu untuk sekali putaran dengan menyihir mereka.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Critical Song'); arreglo_idioma.push('Critical Song'); arreglo_idioma.push('Kritiek lied'); arreglo_idioma.push('Chanson critique'); arreglo_idioma.push('Kritisches Lied'); arreglo_idioma.push('Canción crítica'); arreglo_idioma.push('Canção Crítica'); arreglo_idioma.push('Canção Crítica'); arreglo_idioma.push('Canzone critica'); arreglo_idioma.push('Farlig sång'); arreglo_idioma.push('Niebezpieczna Pieść'); arreglo_idioma.push('Жуткая песнь'); arreglo_idioma.push('Lagu Kritis'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; txtdesc = 'Protect one ally in order to receive any damage inflicted to him.'; mana_cost = 40; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Protect an ally by receiving any damage that would normally hit him.'); arreglo_idioma.push('Protect an ally by receiving any damage that would normally hit him.'); arreglo_idioma.push('Bescherm een reisgezel door schade te absorberen die de reisgezel normaal zou raken.'); arreglo_idioma.push('Protéger un allié en encaissant tous les dégâts qu\'il aurait normalement encaissés.'); arreglo_idioma.push('Beschütze einen Verbündeten, indem du allen Schaden erhältst, der normalerweise ihn treffen würde.'); arreglo_idioma.push('Protege a un aliado de recibir cualquier daño que de otra manera recibiría.'); arreglo_idioma.push('Protege um aliado, recebendo qualquer dano que normalmente o atingiria.'); arreglo_idioma.push('Protege um aliado recebendo quaisquer danos que o atingiriam.'); arreglo_idioma.push('Proteggi un alleato ricevendo i danni che normalmemte colpirebbero lui.'); arreglo_idioma.push('Skydda en allierad genom att ta emot skada som annars hade träffade honom.'); arreglo_idioma.push('Chroni sojusznika, przyjmując wszystkie obrażenia przeznaczone dla niego.'); arreglo_idioma.push('Защищает союзника, позволяя принимать удары, направленные на него.'); arreglo_idioma.push('Melindungi sekutu dengan cara menerima kerusakan apa pun yang biasanya akan mengenainya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Protect'); arreglo_idioma.push('Protect'); arreglo_idioma.push('Bescherming'); arreglo_idioma.push('Protection'); arreglo_idioma.push('Schutz'); arreglo_idioma.push('Proteger'); arreglo_idioma.push('Proteger'); arreglo_idioma.push('Proteger'); arreglo_idioma.push('Proteggi'); arreglo_idioma.push('Skydda'); arreglo_idioma.push('Ochrona'); arreglo_idioma.push('Защита'); arreglo_idioma.push('Melindungi'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; txtdesc = 'Returns inflicted physical damage back to the attacker.'; mana_cost = 60; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Return any received physical damage back to the attacker.'); arreglo_idioma.push('Return any received physical damage back to the attacker.'); arreglo_idioma.push('Kaats aangerichte fysieke schade terug naar de aanvaller.'); arreglo_idioma.push('Renvoyer tous les dégâts physiques encaissés vers l\'attaquant.'); arreglo_idioma.push('Wirf allen erhaltenen physischen Schaden auf den Angreifer zurück.'); arreglo_idioma.push('Devuelve al atacante cualquier daño físico recibido.'); arreglo_idioma.push('Devolve qualquer dano físico recebido de volta ao agressor.'); arreglo_idioma.push('Devolve quaisquer danos físicos recebidos ao atacante.'); arreglo_idioma.push('Restituisci all\'attaccante ogni danno fisico ricevuto.'); arreglo_idioma.push('Kasta tillbaka all fysisk skada mot anfallaren.'); arreglo_idioma.push('Oddaje atakującemu wszystkie otrzymane obrażenia fizyczne.'); arreglo_idioma.push('Отражает получаемые физические удары, нанося повреждения атакующему. '); arreglo_idioma.push('Mengembalikan kerusakan fisik yang diterima kepada penyerang.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Thorns'); arreglo_idioma.push('Thorns'); arreglo_idioma.push('Doorns'); arreglo_idioma.push('Épines'); arreglo_idioma.push('Dornen'); arreglo_idioma.push('Espinas'); arreglo_idioma.push('Espinhos'); arreglo_idioma.push('Espinhos'); arreglo_idioma.push('Spine'); arreglo_idioma.push('Taggar'); arreglo_idioma.push('Ciernie'); arreglo_idioma.push('Шипы'); arreglo_idioma.push('Duri'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; txtdesc = 'Light magical damage to all enemies.'; mana_cost = 200; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal light magic damage to the enemy.'); arreglo_idioma.push('Deal light magic damage to the enemy.'); arreglo_idioma.push('Richt lichte magische schade aan bij de tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Infliger des dégâts magiques légers à ton ennemi.'); arreglo_idioma.push('Füge dem Gegner leichten Magieschaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa daño mágico bajo al enemigo.'); arreglo_idioma.push('Causa um dano mágico leve contra o inimigo.'); arreglo_idioma.push('Provoca danos mágicos ligeiros ao inimigo.'); arreglo_idioma.push('Causa danni magici pesanti al nemico.'); arreglo_idioma.push('Orsaka liten magisk skada på fienden.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogowi magiczne obrażenia o niskiej mocy.'); arreglo_idioma.push('Наносит врагу легкие повреждения магией.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan sihir ringan untuk musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Magical Storm'); arreglo_idioma.push('Magical Storm'); arreglo_idioma.push('Magische storm'); arreglo_idioma.push('Tempête magique'); arreglo_idioma.push('Magischer Sturm'); arreglo_idioma.push('Tormenta mágica'); arreglo_idioma.push('Tempestade Mágica'); arreglo_idioma.push('Tempestade Mágica'); arreglo_idioma.push('Tempesta magica'); arreglo_idioma.push('Magisk storm'); arreglo_idioma.push('Magiczna burza'); arreglo_idioma.push('Магический шторм'); arreglo_idioma.push('Badai Sihir'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; txtdesc = 'Deals moderate magical damage to all enemies. It also burns them!'; mana_cost = 350; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Burn the enemy with moderate magic damage.'); arreglo_idioma.push('Burn the enemy with moderate magic damage.'); arreglo_idioma.push('Verbrand de tegenstander met gemiddelde magische schade.'); arreglo_idioma.push('Brûler l\'ennemi en lui causant des dégâts magiques modérés.'); arreglo_idioma.push('Verbrenne den Gegner mit mittlerem Magieschaden.'); arreglo_idioma.push('Quema al enemigo con daño mágico moderado. '); arreglo_idioma.push('Queima o inimigo com dano mágico moderado.'); arreglo_idioma.push('Queima o inimigo com danos mágicos moderados.'); arreglo_idioma.push('Brucia il nemico con danni magici moderati.'); arreglo_idioma.push('Bränn fienden med medelstor magisk skada.'); arreglo_idioma.push('Spala wroga za pomocą średnich magicznych obrażeń.'); arreglo_idioma.push('Обжигает врага, нанося ему средние повреждения магией.'); arreglo_idioma.push('Membakar musuh dengan kerusakan sihir sedang.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Magical Blaze'); arreglo_idioma.push('Magical Blaze'); arreglo_idioma.push('Magische vlammenzee'); arreglo_idioma.push('Flamme magique'); arreglo_idioma.push('Magische Flamme'); arreglo_idioma.push('Fuego mágico'); arreglo_idioma.push('Labaredas Mágicas'); arreglo_idioma.push('Chama Mágica'); arreglo_idioma.push('Incendio magico'); arreglo_idioma.push('Magisk eld'); arreglo_idioma.push('Magiczna Światłość'); arreglo_idioma.push('Магический огонь'); arreglo_idioma.push('Kobaran Sihir'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; txtdesc = 'Deals heavy magical damage to all enemies.'; mana_cost = 450; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal heavy magic damage to all enemies.'); arreglo_idioma.push('Deal heavy magic damage to all enemies.'); arreglo_idioma.push('Richt zware magische schade aan bij alle tegenstanders.'); arreglo_idioma.push('Infliger de graves dégâts magiques à tous les ennemis.'); arreglo_idioma.push('Füge allen Gegnern schweren Magieschaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa daño mágico grave a todos los enemigos.'); arreglo_idioma.push('Causa um dano mágico grave em todos os inimigos.'); arreglo_idioma.push('Provoca danos mágicos pesados a todos os inimigos.'); arreglo_idioma.push('Causa danni magici pesanti a tutti i nemici.'); arreglo_idioma.push('Orsaka stor magisk skada mot alla fiender.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wszystkim wrogom poważne magiczne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Наносит тяжелые повреждения магией всем врагам.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan sihir berat untuk semua musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Destruction'); arreglo_idioma.push('Destruction'); arreglo_idioma.push('Verwoesting'); arreglo_idioma.push('Destruction'); arreglo_idioma.push('Zerstörung'); arreglo_idioma.push('Destrucción '); arreglo_idioma.push('Destruição'); arreglo_idioma.push('Destruição'); arreglo_idioma.push('Distruzione'); arreglo_idioma.push('Förstörelse'); arreglo_idioma.push('Destrukcja'); arreglo_idioma.push('Разрушение'); arreglo_idioma.push('Penghancuran'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } switch (skill) { case 'lightning': nombre.text = 'Lightning'; txtdesc = 'Heavy damage to one enemy.'; mana_cost = 220; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal heavy magic damage to an enemy.'); arreglo_idioma.push('Deal heavy magic damage to an enemy.'); arreglo_idioma.push('Richt zware magische schade aan bij een tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Infliger des graves dégâts magiques à un ennemi.'); arreglo_idioma.push('Füge einem Gegner schweren Magieschaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa daño mágico grave a un enemigo.'); arreglo_idioma.push('Causa um dano mágico grave em um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Provoca danos mágicos pesados a um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Causa danni magici pesanti a un nemico.'); arreglo_idioma.push('Orsaka stor magisk skada mot en fiende.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogowi poważne magiczne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Наносит тяжелые повреждения магией одному врагу.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan sihir berat untuk satu musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Lightning'); arreglo_idioma.push('Lightning'); arreglo_idioma.push('Bliksem'); arreglo_idioma.push('Éclair'); arreglo_idioma.push('Blitz'); arreglo_idioma.push('Rayo'); arreglo_idioma.push('Relâmpago'); arreglo_idioma.push('Raio'); arreglo_idioma.push('Fulmine'); arreglo_idioma.push('Blixtar'); arreglo_idioma.push('Błyskawica'); arreglo_idioma.push('Молния'); arreglo_idioma.push('Petir'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'heal': nombre.text = skill; txtdesc = 'Heals one ally'; mana_cost = 60; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Heal an ally.'); arreglo_idioma.push('Heal an ally.'); arreglo_idioma.push('Heel een reisgezel.'); arreglo_idioma.push('Guérir un allié.'); arreglo_idioma.push('Heile einen Verbündeten.'); arreglo_idioma.push('Sana a un aliado.'); arreglo_idioma.push('Cura um aliado.'); arreglo_idioma.push('Cura um aliado.'); arreglo_idioma.push('Guarisci un alleato.'); arreglo_idioma.push('Hela en allierad.'); arreglo_idioma.push('Uzdrawia sojusznika.'); arreglo_idioma.push('Лечит одного союзника.'); arreglo_idioma.push('Menyembuhkan sekutu.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Heal an Ally'); arreglo_idioma.push('Heal an Ally'); arreglo_idioma.push('Een reisgezel helen'); arreglo_idioma.push('Guérir un allié'); arreglo_idioma.push('Verbündeten heilen'); arreglo_idioma.push('Sana a un aliado'); arreglo_idioma.push('Curar Aliado'); arreglo_idioma.push('Curar um Aliado'); arreglo_idioma.push('Guarisci un alleato'); arreglo_idioma.push('Hela allierad'); arreglo_idioma.push('Ulecz Sojusznika'); arreglo_idioma.push('Лечить друга'); arreglo_idioma.push('Menyembuhkan Sekutu'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; txtdesc = ''; mana_cost = 100; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Heal the party.'); arreglo_idioma.push('Heal the party.'); arreglo_idioma.push('Heel het reisgezelschap.'); arreglo_idioma.push('Guérir le groupe.'); arreglo_idioma.push('Heile die Gruppe.'); arreglo_idioma.push('Sana al equipo.'); arreglo_idioma.push('Cura seu grupo.'); arreglo_idioma.push('Cura o grupo.'); arreglo_idioma.push('Guarisci il gruppo.'); arreglo_idioma.push('Hela gruppen.'); arreglo_idioma.push('Uzdrawia ekipę.'); arreglo_idioma.push('Лечит всех членов группы.'); arreglo_idioma.push('Menyembuhkan grup.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Multi-Heal'); arreglo_idioma.push('Multi-Heal'); arreglo_idioma.push('Multiheling'); arreglo_idioma.push('Multi-guérison'); arreglo_idioma.push('Mehrfachheilung'); arreglo_idioma.push('Multi-curación'); arreglo_idioma.push('Cura Múltipla'); arreglo_idioma.push('Multi-curar'); arreglo_idioma.push('Multi-guarigione'); arreglo_idioma.push('Hela många'); arreglo_idioma.push('Multi-uzdrowienie'); arreglo_idioma.push('Лечить всех'); arreglo_idioma.push('Multi-Penyembuhan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'holy strike': nombre.text = 'Holy strike'; txtdesc = 'Attacks with both strength and magical power. Deals physical and magical damage.'; mana_cost = 100; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal both physical and magic damage to the enemy in a powerful attack.'); arreglo_idioma.push('Deal both physical and magic damage to the enemy in a powerful attack.'); arreglo_idioma.push('Richt via een krachtige aanval zowel fysieke als magische schade aan bij de tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Infliger aussi bien des dégâts physiques que magiques à l\'ennemi dans une attaque puissante.'); arreglo_idioma.push('Füge dem Gegner mit einem mächtigen Angriff sowohl physischen als auch Magieschaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa daño físico y mágico al enemigo con un poderoso ataque.'); arreglo_idioma.push('Causa dano físico e mágico ao inimigo em um ataque poderoso.'); arreglo_idioma.push('Provoca danos mágicos e físicos ao inimigo num ataque poderoso.'); arreglo_idioma.push('Causa danni fisici e magici al nemico con un attacco potente.'); arreglo_idioma.push('Orsaka både fysisk och magisk skada mot fienden i en kraftfull attack.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogowi fizyczne i magiczne obrażenia w potężnym ataku.'); arreglo_idioma.push('Мощная атака, наносящая врагу как физический, так и магический урон.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan fisik dan sihir untuk musuh dengan serangan dahsyat.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Holy Strike'); arreglo_idioma.push('Holy Strike'); arreglo_idioma.push('Heilige inslag'); arreglo_idioma.push('Coup sacré'); arreglo_idioma.push('Heiliger Schlag'); arreglo_idioma.push('Golpe sagrado'); arreglo_idioma.push('Golpe Sagrado'); arreglo_idioma.push('Golpe Divino'); arreglo_idioma.push('Colpo sacro'); arreglo_idioma.push('Heligt anfall'); arreglo_idioma.push('Święty Cios'); arreglo_idioma.push('Священная мощь'); arreglo_idioma.push('Serangan Suci'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'fire breath': nombre.text = 'Fire breath'; txtdesc = 'Throws flames over your enemies making them to suffer magical and physical damage.'; mana_cost = 120; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Throw flames over the enemy to make them suffer both physical and magic damage.'); arreglo_idioma.push('Throw flames over the enemy to make them suffer both physical and magic damage.'); arreglo_idioma.push('Werp vlammen over de tegenstander om zowel fysieke als magische schade aan te richten.'); arreglo_idioma.push('Lancer des flammes sur les ennemis pour qu\'ils encaissent des dégâts physiques et magiques à la fois.'); arreglo_idioma.push('Wirf Flammen über die Gegner, um sie sowohl physischen als auch Magieschaden erleiden zu lassen.'); arreglo_idioma.push('Lanza llamas al enemigo, causándole daño físico y mágico.'); arreglo_idioma.push('Lança chamas sobre um inimigo, causando dano físico e mágico.'); arreglo_idioma.push('Lança chamas sobre o inimigo para o fazeres sofrer danos físicos e mágicos.'); arreglo_idioma.push('Lancia fiamme contro il nemico per fargli soffrire danni fisici e magici.'); arreglo_idioma.push('Kasta eldsflammor mot fienden för att få dem att lida både fysisk och magisk skada.'); arreglo_idioma.push('Miota na wroga płomienie, zadające mu fizyczne i magiczne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Обжигает врагов пламенем, наносящим как физический, так и магический урон.'); arreglo_idioma.push('Melontarkan nyala api kepada musuh untuk membuat mereka menderita kerusakan fisik dan sihir.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Fire Breath'); arreglo_idioma.push('Fire Breath'); arreglo_idioma.push('Vuuradem'); arreglo_idioma.push('Souffle de feu'); arreglo_idioma.push('Feueratem'); arreglo_idioma.push('Aliento ígneo'); arreglo_idioma.push('Sopro de Fogo'); arreglo_idioma.push('Hálito de Fogo'); arreglo_idioma.push('Sputafuoco'); arreglo_idioma.push('Spruta eld'); arreglo_idioma.push('Ognisty Oddech'); arreglo_idioma.push('Огненное дыхание'); arreglo_idioma.push('Nafas Api'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe stun': nombre.text = 'Stun Strike'; txtdesc = 'Heavy strike. Stuns the target.'; mana_cost = 100; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal a heavy blow that will stun an enemy.'); arreglo_idioma.push('Deal a heavy blow that will stun an enemy.'); arreglo_idioma.push('Deel een zware klap uit die een tegenstander verlamt.'); arreglo_idioma.push('Assommer un ennemi d\'un coup puissant.'); arreglo_idioma.push('Füge einen schweren Schlag zu, der einen Gegner betäuben wird.'); arreglo_idioma.push('Asesta un golpe pesado que aturdirá a un enemigo.'); arreglo_idioma.push('Lança um golpe forte que atordoa um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Desfere um golpe pesado que atordoa um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Dai un colpo pesante che stordirà un nemico.'); arreglo_idioma.push('Utdela ett hårt slag som bedövar en fiende.'); arreglo_idioma.push('Zadaje ciężki cios, który ogłusza wroga.'); arreglo_idioma.push('Наносит тяжелый удар, оглушающий врага.'); arreglo_idioma.push('Menyusun hantaman berat yang akan mengejutkan musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Stun Strike'); arreglo_idioma.push('Stun Strike'); arreglo_idioma.push('Verlammende aanval'); arreglo_idioma.push('Coup étourdissant'); arreglo_idioma.push('Betäubungsschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe aturdidor'); arreglo_idioma.push('Golpe Atordoante'); arreglo_idioma.push('Golpe Atordoante'); arreglo_idioma.push('Colpo stordente'); arreglo_idioma.push('Bedövningsslag'); arreglo_idioma.push('Ogłuszający Cios'); arreglo_idioma.push('Оглушение'); arreglo_idioma.push('Serangan Kejutan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe swift': nombre.text = 'Swift Strike'; txtdesc = 'Light strike. You will lose only half of your action points.'; mana_cost = 30; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal a light blow and retain half of your action points.'); arreglo_idioma.push('Deal a light blow and retain half your action points.'); arreglo_idioma.push('Deel een lichte klap uit en behoud de helft van je actiepunten.'); arreglo_idioma.push('Donner un coup léger en gardant la moitié de tes points d\'action.'); arreglo_idioma.push('Füge einen leichten Schlag zu und behalte die Hälfte deiner Aktionspunkte.'); arreglo_idioma.push('Asesta un golpe ligero y retiene la mitad de tus puntos de acción.'); arreglo_idioma.push('Lança um golpe leve e mantém metade dos seus pontos de ação.'); arreglo_idioma.push('Desfere um golpe ligeiro e retém metade dos teus pontos de acção.'); arreglo_idioma.push('Dai un colpo leggero e conserva la metà dei tuoi punti d\'azione.'); arreglo_idioma.push('Utdela ett lätt slag och behåll hälften av dina handlingspoäng.'); arreglo_idioma.push('Zadaje lekki cios i odzyskuje połowę twoich punktów akcji.'); arreglo_idioma.push('Наносит легкий удар, сохраняя половину твоих очков действия.'); arreglo_idioma.push('Menyusun hantaman ringan dan menahan separuh poin tindakan kamu.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Swift Strike'); arreglo_idioma.push('Swift Strike'); arreglo_idioma.push('Snelle aanval'); arreglo_idioma.push('Coup rapide'); arreglo_idioma.push('Flinker Schlag'); arreglo_idioma.push('Golpe rápido'); arreglo_idioma.push('Golpe Ágil'); arreglo_idioma.push('Golpe Fulminante'); arreglo_idioma.push('Colpo rapido'); arreglo_idioma.push('Snabbt slag'); arreglo_idioma.push('Szybki Cios'); arreglo_idioma.push('Быстрый удар'); arreglo_idioma.push('Serangan Kilat'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'Vampire Strike'; txtdesc = 'Strikes leeching your opponent\'s life.'; mana_cost = 50; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Strike an enemy and leech some health.'); arreglo_idioma.push('Strike an enemy and leech some health.'); arreglo_idioma.push('Val een tegenstander aan en tap wat energie af.'); arreglo_idioma.push('Frapper un ennemi et lui saper de la santé.'); arreglo_idioma.push('Triff einen Gegner und sauge ihm etwas Gesundheit ab.'); arreglo_idioma.push('Golpea a un enemigo y le absorbe algo de salud.'); arreglo_idioma.push('Atinge um inimigo e suga um pouco de saúde.'); arreglo_idioma.push('Ataca um inimigo e drena-lhe alguma saúde.'); arreglo_idioma.push('Colpisci il nemico e succhia un po\' di energia.'); arreglo_idioma.push('Slå en fiende och stjäl lite av dess hälsa.'); arreglo_idioma.push('Uderza we wroga i wysysa nieco zdrowia.'); arreglo_idioma.push('Наносит удар врагу, высасывая из него немного жизни.'); arreglo_idioma.push('Menyerang musuh dan menyedot sebagian kesehatannya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Vampire Strike'); arreglo_idioma.push('Vampire Strike'); arreglo_idioma.push('Vampieraanval'); arreglo_idioma.push('Coup vampire '); arreglo_idioma.push('Vampirschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe vampiro'); arreglo_idioma.push('Golpe Vampírico'); arreglo_idioma.push('Golpe Vampírico'); arreglo_idioma.push('Attacco dei vampiri'); arreglo_idioma.push('Vampyrslag'); arreglo_idioma.push('Cios Wampira'); arreglo_idioma.push('Укус вампира'); arreglo_idioma.push('Serangan Vampir'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'Chaos Strike'; txtdesc = 'Strikes two times ignoring your opponent\'s armor.'; mana_cost = 85; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal two back-to-back blows, negating an enemy\'s armor.'); arreglo_idioma.push('Deal two back-to-back blows, negating an enemy\'s armour.'); arreglo_idioma.push('Deel twee klappen achter elkaar uit en negeer het pantser van de tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Enchaîner deux coups afin de réduire l\'armure de l\'ennemi à zéro.'); arreglo_idioma.push('Führe zwei Schläge nacheinander aus und umgehe so die Rüstung eines Gegners.'); arreglo_idioma.push('Asesta dos golpes seguidos que ignoran la armadura de un enemigo. '); arreglo_idioma.push('Lança dois golpes sucessivos, anulando a armadura do inimigo.'); arreglo_idioma.push('Desfere dois golpes seguidos, negando a armadura de um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Dai due colpi in sequenza, neutralizzando l\'armatura di un nemico.'); arreglo_idioma.push('Utdela två rygg-mot-rygg-slag och försvaga en fiendes rustning.'); arreglo_idioma.push('Zadaje dwa uderzenia jedno po drugim, omijając zbroję wroga.'); arreglo_idioma.push('Наносит два удара подряд, которые проникают сквозь броню врага.'); arreglo_idioma.push('Menyusun dua hantaman berturutan, melucuti baju baja musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Chaos Strike'); arreglo_idioma.push('Chaos Strike'); arreglo_idioma.push('Chaosaanval'); arreglo_idioma.push('Coup chaotique'); arreglo_idioma.push('Chaosschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe caótico'); arreglo_idioma.push('Golpe do Caos'); arreglo_idioma.push('Golpe Caótico'); arreglo_idioma.push('Attacco di caos'); arreglo_idioma.push('Kaosslag'); arreglo_idioma.push('Cios Chaosu'); arreglo_idioma.push('Удар хаоса'); arreglo_idioma.push('Serangan Kalut'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe per': nombre.text = 'Fury Strike'; txtdesc = 'Strikes based on enemy remaining life. More life equals more damage.'; mana_cost = 70; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal a blow that\'s based on an enemy\'s remaining life. More life means more damage.'); arreglo_idioma.push('Deal a blow according to an enemy\'s remaining life. More life means more damage.'); arreglo_idioma.push('Deel een klap uit die overeenkomt met de resterende levensenergie van een tegenstander. Meer levenskracht betekent meer schade.'); arreglo_idioma.push('Donner un coup à un ennemi en fonction de sa vie restante. Plus il lui reste de vie, plus les dégâts seront importants.'); arreglo_idioma.push('Füge einen Schlag zu, der sich nach der restlichen Gesundheit deines Gegners richtet. Mehr Gesundheit bedeutet mehr Schaden.'); arreglo_idioma.push('Asesta un golpe basado en la vida restante del enemigo. Más vida igual a más daño. '); arreglo_idioma.push('Lança um golpe com base na saúde restante do inimigo. Quanto mais saúde, mais dano.'); arreglo_idioma.push('Desfere um golpe baseado na vida restante a um inimigo. Mais vida significa mais danos.'); arreglo_idioma.push('Dai un colpo basato sulla vita che resta al nemico. Più vita significa più danno.'); arreglo_idioma.push('Utdela ett slag vars kraft påverkas av fiendens hälsa. Mer liv innebär mer skada.'); arreglo_idioma.push('Zadaje cios bazujący na życiu, jakie pozostało wrogowi. Więcej życia oznacza większe obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Наносит удар, сила которого зависит от того, сколько здоровья осталось у врага. Чем больше здоровья, тем больше повреждения.'); arreglo_idioma.push('Menyusun hantaman berdasasrkan sisa hidup musuh. Semakin banyak kehidupan berarti semakin banyak kerusakan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Fury Strike'); arreglo_idioma.push('Fury Strike'); arreglo_idioma.push('Furieaanval'); arreglo_idioma.push('Coup furieux'); arreglo_idioma.push('Wütender Schlag'); arreglo_idioma.push('Golpe furia'); arreglo_idioma.push('Golpe da Fúria'); arreglo_idioma.push('Golpe Furioso'); arreglo_idioma.push('Attacco furioso'); arreglo_idioma.push('Raserislag'); arreglo_idioma.push('Uderzenie Furii'); arreglo_idioma.push('Удар ярости'); arreglo_idioma.push('Serangan Murka'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'Heavy Strike'; txtdesc = 'Deals more damage than normal attacks.'; mana_cost = 50; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal more damage than a normal attack.'); arreglo_idioma.push('Deal more damage than a normal attack.'); arreglo_idioma.push('Richt meer schade aan dan bij een normale aanval.'); arreglo_idioma.push('Causer plus de dégâts que lors d\'une attaque normale.'); arreglo_idioma.push('Füge mehr Schaden zu als mit einem normalen Angriff.'); arreglo_idioma.push('Causa más daño que un ataque normal.'); arreglo_idioma.push('Causa mais dano do que um ataque normal.'); arreglo_idioma.push('Provoca mais danos do que um ataque normal.'); arreglo_idioma.push('Fai più danni di un attacco normale.'); arreglo_idioma.push('Orsaka mer skada än en normal attack.'); arreglo_idioma.push('Zadaje więcej obrażeń niż normalny atak.'); arreglo_idioma.push('Наносит больше повреждений, чем обычная атака.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan lebih parah daripada serangan normal.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Heavy Strike'); arreglo_idioma.push('Heavy Strike'); arreglo_idioma.push('Zware aanval'); arreglo_idioma.push('Coup puissant'); arreglo_idioma.push('Schwerer Schlag'); arreglo_idioma.push('Golpe contundente'); arreglo_idioma.push('Golpe Grave'); arreglo_idioma.push('Golpe Pesado'); arreglo_idioma.push('Colpo pesante '); arreglo_idioma.push('Hårt slag'); arreglo_idioma.push('Ciężkie Uderzenie'); arreglo_idioma.push('Тяжелый удар'); arreglo_idioma.push('Serangan Berat'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'rogue_sp1': nombre.text = 'Hyper Strike'; txtdesc = 'Powerful strike that deals LOTS of physical damage.'; mana_cost = 0; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Strike an enemy with a very powerful blow!'); arreglo_idioma.push('Strike an enemy with a very powerful blow!'); arreglo_idioma.push('Val een tegenstander aan met een bijzonder harde klap!'); arreglo_idioma.push('Donne un coup puissant à un ennemi !'); arreglo_idioma.push('Triff einen Gegner mit einem sehr starken Schlag!'); arreglo_idioma.push('¡Golpea a un enemigo con un golpe muy poderoso!'); arreglo_idioma.push('Acerta um inimigo com um golpe muito poderoso!'); arreglo_idioma.push('Ataca um inimigo com um golpe muito potente!'); arreglo_idioma.push('Colpisci il nemico con un colpo molto potente!'); arreglo_idioma.push('Slå en fiende med ett mycket kraftfullt slag!'); arreglo_idioma.push('Uderza we wroga niezwykle silnym ciosem!'); arreglo_idioma.push('Наносит врагу необычайно мощный удар.'); arreglo_idioma.push('Menyerang musuh dengan hantaman sangat dahsyat!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hyper Strike'); arreglo_idioma.push('Hyper Strike'); arreglo_idioma.push('Hyperaanval'); arreglo_idioma.push('Coup hyper puissant'); arreglo_idioma.push('Superschlag'); arreglo_idioma.push('Hiper golpe'); arreglo_idioma.push('HiperGolpe'); arreglo_idioma.push('Hiper-golpe'); arreglo_idioma.push('Iperattacco '); arreglo_idioma.push('Hyperslag'); arreglo_idioma.push('Supercios'); arreglo_idioma.push('Суперудар'); arreglo_idioma.push('Serangan Hiper'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'warrior_sp1': nombre.text = 'Mortal Strike'; txtdesc = 'Deals heavy damage and stuns the target.'; mana_cost = 0; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Stun an enemy with heavy damage.'); arreglo_idioma.push('Stun an enemy with heavy damage.'); arreglo_idioma.push('Verlam een tegenstander met zware schade.'); arreglo_idioma.push('Étourdir un ennemi en lui infligeant de graves dégâts.'); arreglo_idioma.push('Betäube einen Gegner mit schwerem Schaden.'); arreglo_idioma.push('Aturde a un enemigo con daño grave.'); arreglo_idioma.push('Atordoa um inimigo, com dano grave.'); arreglo_idioma.push('Atordoa um inimigo com danos pesados.'); arreglo_idioma.push('Stordisci un nemico con danni pesanti.'); arreglo_idioma.push('Bedöva en fiende och orsaka stor skada.'); arreglo_idioma.push('Ogłusza wroga ciężkim ciosem.'); arreglo_idioma.push('Оглушает врага, нанося ему тяжелые повреждения.'); arreglo_idioma.push('Mengejutkan musuh dengan kerusakan berat.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Mortal Strike'); arreglo_idioma.push('Mortal Strike'); arreglo_idioma.push('Dodelijke aanval'); arreglo_idioma.push('Coup mortel'); arreglo_idioma.push('Tödlicher Schlag'); arreglo_idioma.push('Golpe mortal'); arreglo_idioma.push('Golpe Mortal'); arreglo_idioma.push('Golpe Mortal'); arreglo_idioma.push('Colpo mortale'); arreglo_idioma.push('Dödligt slag'); arreglo_idioma.push('Śmiertelny Cios'); arreglo_idioma.push('Смертельный удар'); arreglo_idioma.push('Serangan Mortal'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'warrior_sp2': nombre.text = 'Fury'; txtdesc = 'Doubles your attacks for four turns. It also makes you angry.'; mana_cost = 0; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Double your attacks for the next 4 turns.'); arreglo_idioma.push('Double your attacks for the next 4 turns.'); arreglo_idioma.push('Verdubbel je aanvallen de volgende 4 beurten.'); arreglo_idioma.push('Doubler tes attaques pour les 4 tours suivants.'); arreglo_idioma.push('Verdopple deine Angriffe für die nächsten 4 Züge.'); arreglo_idioma.push('Duplica tus ataques durante los 4 siguientes turnos.'); arreglo_idioma.push('Dobra seus ataques pelos próximos 4 turnos.'); arreglo_idioma.push('Duplica os teus ataques para os 4 turnos seguintes.'); arreglo_idioma.push('Raddoppia i tuoi attacchi per i prossimi 4 turni.'); arreglo_idioma.push('Fördubbla dina attacker under de nästföljande 4 omgångarna.'); arreglo_idioma.push('Podwaja twoje ataki przez następne 4 tury.'); arreglo_idioma.push('Удваивает число атак в течение следующих 4 ходов.'); arreglo_idioma.push('Menggandakan seranganmu untuk 4 putaran berikutnya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Fury'); arreglo_idioma.push('Fury'); arreglo_idioma.push('Furie'); arreglo_idioma.push('Furie'); arreglo_idioma.push('Wut'); arreglo_idioma.push('Furia'); arreglo_idioma.push('Fúria'); arreglo_idioma.push('Fúria'); arreglo_idioma.push('Furia'); arreglo_idioma.push('Raseri'); arreglo_idioma.push('Furia'); arreglo_idioma.push('Ярость'); arreglo_idioma.push('Murka'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'rogue_sp2': nombre.text = 'Venom Cloud'; txtdesc = 'Deals magical damage and poisons all enemies.'; mana_cost = 0; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Poison the enemy while dealing magic damage.'); arreglo_idioma.push('Poison the enemy while dealing magic damage.'); arreglo_idioma.push('Vergiftig de tegenstander en richt magische schade aan.'); arreglo_idioma.push('Empoisonner ton ennemi en lui causant des dégâts magiques.'); arreglo_idioma.push('Vergifte den Gegner und füge ihm gleichzeitig Magieschaden zu.'); arreglo_idioma.push('Envenena al enemigo y le causa daño mágico. '); arreglo_idioma.push('Envenena o inimigo, causando dano mágico.'); arreglo_idioma.push('Envenena o inimigo com provocando danos mágicos.'); arreglo_idioma.push('Avvelena il nemico mentre causi danni magici.'); arreglo_idioma.push('Förgifta fienden samtidigt som du orsakar magisk skada.'); arreglo_idioma.push('Zatruwa wroga podczas zadawania magicznych obrażeń.'); arreglo_idioma.push('Отравляет врага ядом, нанося при этом повреждения магией.'); arreglo_idioma.push('Meracuni musuh sambil menyusun kerusakan sihir.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Venom Cloud'); arreglo_idioma.push('Venom Cloud'); arreglo_idioma.push('Gifwolk'); arreglo_idioma.push('Nuage de venin'); arreglo_idioma.push('Giftwolke'); arreglo_idioma.push('Nube venenosa'); arreglo_idioma.push('Nuvem Venenosa'); arreglo_idioma.push('Nuvem Venenosa'); arreglo_idioma.push('Nuvola velenosa'); arreglo_idioma.push('Giftmoln'); arreglo_idioma.push('Jadowita Chmura'); arreglo_idioma.push('Ядовитое облако'); arreglo_idioma.push('Awan Berbisa'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe poison': nombre.text = 'Poison Strike'; txtdesc = 'Hits and poisons one enemy.'; mana_cost = 30; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hit and poison an enemy.'); arreglo_idioma.push('Hit and poison an enemy.'); arreglo_idioma.push('Raak en vergiftig een tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Toucher un ennemi et l\'empoisonner'); arreglo_idioma.push('Triff einen Gegner und vergifte ihn.'); arreglo_idioma.push('Golpea y envenena a un enemigo.'); arreglo_idioma.push('Acerta e envenena um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Atinge e envenena um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Colpisci e avvelena un nemico.'); arreglo_idioma.push('Slå och förgifta en fiende.'); arreglo_idioma.push('Uderza we wroga i zatruwa go.'); arreglo_idioma.push('Ранит и отравляет врага ядом.'); arreglo_idioma.push('Menohok dan meracuni musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Poison Strike'); arreglo_idioma.push('Poison Strike'); arreglo_idioma.push('Gifaanval'); arreglo_idioma.push('Coup empoisonné'); arreglo_idioma.push('Giftschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe venenoso'); arreglo_idioma.push('Golpe de Veneno'); arreglo_idioma.push('Golpe Venenoso'); arreglo_idioma.push('Attacco avvelenato'); arreglo_idioma.push('Giftslag'); arreglo_idioma.push('Zatruty Cios'); arreglo_idioma.push('Укус кобры'); arreglo_idioma.push('Serangan Racun'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe bash': nombre.text = 'Bash Strike'; txtdesc = 'Strikes bashing your enemy.'; mana_cost = 35; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Bash an enemy with a severe blow.'); arreglo_idioma.push('Bash an enemy with a severe blow.'); arreglo_idioma.push('Beuk in op een tegenstander met een bijzonder harde klap.'); arreglo_idioma.push('Frapper un ennemi avec un coup sévère.'); arreglo_idioma.push('Triff einen Gegner mit einem ernsthaften Schlag.'); arreglo_idioma.push('Azota a un enemigo con un gran golpe.'); arreglo_idioma.push('Golpeia um inimigo gravemente.'); arreglo_idioma.push('Golpeia um inimigo com um golpe forte.'); arreglo_idioma.push('Colpisci il nemico con un colpo molto potente.'); arreglo_idioma.push('Klå upp en fiende med ett hårt slag.'); arreglo_idioma.push('Uderza we wroga poważnym ciosem.'); arreglo_idioma.push('Наносит сокрушительный удар одному врагу.'); arreglo_idioma.push('Melemparkan hantaman dahsyat kepada musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Bash Strike'); arreglo_idioma.push('Bash Strike'); arreglo_idioma.push('Stootaanval'); arreglo_idioma.push('Coup physique'); arreglo_idioma.push('Prügelschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe azote'); arreglo_idioma.push('Golpe Arrasador'); arreglo_idioma.push('Ataque de Golpe'); arreglo_idioma.push('Attacco con colpi violenti'); arreglo_idioma.push('Krosslag'); arreglo_idioma.push('Uderzenie Obuchem'); arreglo_idioma.push('Могучий удар'); arreglo_idioma.push('Serangan Lemparan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe mana': nombre.text = 'Mana Strike'; txtdesc = 'Steals your enemy mana'; mana_cost = 25; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Steal mana from an enemy.'); arreglo_idioma.push('Steal mana from an enemy.'); arreglo_idioma.push('Steel mana van een tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Saper le mana d\'un ennemi.'); arreglo_idioma.push('Stiehl einem Gegner Mana.'); arreglo_idioma.push('Le roba maná a un enemigo. '); arreglo_idioma.push('Rouba maná de um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Rouba mana a um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Ruba mana da un nemico.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push('Stjäl mana från en fiende.'); arreglo_idioma.push('Kradnie wrogowi manę.'); arreglo_idioma.push('Крадет у врага ману.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Mana Strike'); arreglo_idioma.push('Mana Strike'); arreglo_idioma.push('Mana-aanval'); arreglo_idioma.push('Coup de mana'); arreglo_idioma.push('Manaschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe maná'); arreglo_idioma.push('Golpe de Maná'); arreglo_idioma.push('Golpe de Mana'); arreglo_idioma.push('Attacco mana'); arreglo_idioma.push('Mana-anfall'); arreglo_idioma.push('Cios Many'); arreglo_idioma.push('Бич магов'); arreglo_idioma.push('Serangan Kekuatan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe doble': nombre.text = 'Double Strike'; txtdesc = 'Hits twice!'; mana_cost = 50; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hit 2 times in a row.'); arreglo_idioma.push('Hit 2 times in a row.'); arreglo_idioma.push('Raak de tegenstander 2 keer achter elkaar.'); arreglo_idioma.push('Frapper 2 fois de suite.'); arreglo_idioma.push('Schlag 2-mal nacheinander zu.'); arreglo_idioma.push('Golpea 2 veces seguidas.'); arreglo_idioma.push('Acerta 2 vezes seguidas.'); arreglo_idioma.push('Acerta 2 vezes seguidas.'); arreglo_idioma.push('Colpisci 2 volte di fila.'); arreglo_idioma.push('Slå två gånger i rad.'); arreglo_idioma.push('Uderza 2x pod rząd.'); arreglo_idioma.push('Позволяет нанести 2 удара подряд.'); arreglo_idioma.push('Mengenai 2 kali berurutan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Double Strike'); arreglo_idioma.push('Double Strike'); arreglo_idioma.push('Dubbele aanval'); arreglo_idioma.push('Coup double '); arreglo_idioma.push('Doppelschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe doble'); arreglo_idioma.push('Golpe Duplo'); arreglo_idioma.push('Golpe Duplo'); arreglo_idioma.push('Doppio attacco'); arreglo_idioma.push('Dubbelslag'); arreglo_idioma.push('Podwójny Cios'); arreglo_idioma.push('Двойной удар'); arreglo_idioma.push('Serangan Ganda'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe triple': nombre.text = 'Triple Strike'; txtdesc = 'Hits tree times!'; mana_cost = 100; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hit 3 times in a row.'); arreglo_idioma.push('Hit 3 times in a row.'); arreglo_idioma.push('Raak de tegenstander 3 keer achter elkaar.'); arreglo_idioma.push('Frapper 3 fois de suite.'); arreglo_idioma.push('Schlag 3-mal nacheinander zu.'); arreglo_idioma.push('Golpea 3 veces seguidas.'); arreglo_idioma.push('Acerta 3 vezes seguidas.'); arreglo_idioma.push('Acerta 3 vezes seguidas.'); arreglo_idioma.push('Colpisci 3 volte di fila.'); arreglo_idioma.push('Slå tre gånger i rad.'); arreglo_idioma.push('Uderza 3x pod rząd.'); arreglo_idioma.push('Позволяет нанести 3 удара подряд.'); arreglo_idioma.push('Mengenai 3 kali berurutan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Triple Strike'); arreglo_idioma.push('Triple Strike'); arreglo_idioma.push('Driedubbele aanval'); arreglo_idioma.push('Coup triple'); arreglo_idioma.push('Dreifachschlag'); arreglo_idioma.push('Golpe triple'); arreglo_idioma.push('Golpe Triplo'); arreglo_idioma.push('Golpe Triplo'); arreglo_idioma.push('Triplo attacco'); arreglo_idioma.push('Trippelslag'); arreglo_idioma.push('Potrójny Cios'); arreglo_idioma.push('Тройной удар'); arreglo_idioma.push('Serangan Tiga Kali Lipat'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'Disarm'; txtdesc = 'Disarms your target in order to affect its physical damage.'; mana_cost = 60; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Disarm an enemy to reduce the physical damage it can inflict.'); arreglo_idioma.push('Disarm an enemy to reduce the physical damage he can inflict.'); arreglo_idioma.push('Ontwapen een tegenstander om de fysieke schade te verminderen die de vijand kan aanrichten.'); arreglo_idioma.push('Désarmer un ennemi pour réduire les dégâts physiques qu\'il inflige.'); arreglo_idioma.push('Entwaffne einen Gegner, um den physischen Schaden zu verringern, den er zufügen kann.'); arreglo_idioma.push('Desarma a un enemigo para reducir el daño físico que puede causar. '); arreglo_idioma.push('Desarma um inimigo para reduzir o dano físico que ele pode causar.'); arreglo_idioma.push('Desarma um inimigo para reduzires os danos físicos que ele pode provocar.'); arreglo_idioma.push('Disarma un nemico per ridurre i danni fisici che può infliggere. '); arreglo_idioma.push('Avväpna en fiende för att minska den fysiska skadan denne kan orsaka.'); arreglo_idioma.push('Rozbraja wroga, aby zredukować fizyczne obrażenia, które może on zadać.'); arreglo_idioma.push('Обезоруживает врага, уменьшая наносимый им физический урон.'); arreglo_idioma.push('Melucuti musuh untuk mengurangi kerusakan fisik yang dapat dilakukannya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Disarm'); arreglo_idioma.push('Disarm'); arreglo_idioma.push('Ontwapening'); arreglo_idioma.push('Désarmer'); arreglo_idioma.push('Entwaffnen'); arreglo_idioma.push('Desarme'); arreglo_idioma.push('Desarmar'); arreglo_idioma.push('Desarmar'); arreglo_idioma.push('Disarma'); arreglo_idioma.push('Avväpna'); arreglo_idioma.push('Rozbrojenie'); arreglo_idioma.push('Разоружение'); arreglo_idioma.push('Melucuti'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'golpe slow': nombre.text = 'Slow'; txtdesc = 'Slows down one enemy'; mana_cost = 45; swap_b(); arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Slow an enemy down.'); arreglo_idioma.push('Slow an enemy down.'); arreglo_idioma.push('Vertraag een tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Ralentir un ennemi.'); arreglo_idioma.push('Verlangsame einen Gegner.'); arreglo_idioma.push('Ralentiza a un enemigo.'); arreglo_idioma.push('Retarda um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Desacelera um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Fai rallentare un nemico.'); arreglo_idioma.push('Sakta ned en fiende.'); arreglo_idioma.push('Spowalnia wroga.'); arreglo_idioma.push('Замедляет одного врага.'); arreglo_idioma.push('Memperlambat musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Slow'); arreglo_idioma.push('Slow'); arreglo_idioma.push('Traagheid'); arreglo_idioma.push('Ralentir'); arreglo_idioma.push('Verlangsamen'); arreglo_idioma.push('Ralentizar'); arreglo_idioma.push('Retardar'); arreglo_idioma.push('Lento'); arreglo_idioma.push('Lento'); arreglo_idioma.push('Långsam'); arreglo_idioma.push('Spowolniony'); arreglo_idioma.push('Замедление'); arreglo_idioma.push('Perlahan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; txtdesc = 'Replenishes your mana each turn. Only one aura may be active at a time.'; mana_cost = 5; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Replenish your mana each turn. Only one aura may be active at a time.'); arreglo_idioma.push('Replenish your mana each turn. Only one aura may be active at a time.'); arreglo_idioma.push('Vul je mana elke beurt aan. Er mag maar één aura tegelijk actief zijn.'); arreglo_idioma.push('Remplir ton mana à chaque tour. Une seule aura peut être active à la fois.'); arreglo_idioma.push('Fülle dein Mana in jedem Zug auf. Zu jeder Zeit kann nur eine Aura aktiv sein.'); arreglo_idioma.push('Rellena tu maná en cada turno. Sólo puede haber un aura a la vez.'); arreglo_idioma.push('Restaura seu maná a cada rodada. Somente uma aura pode ficar ativa de cada vez.'); arreglo_idioma.push('Repõe o teu mana a cada turno. Só pode estar activa uma aura de cada vez.'); arreglo_idioma.push('Rifornisci il tuo mana ad ogni turno. Può essere attiva solo un\'aura alla volta.'); arreglo_idioma.push('Fyll på din mana varje omgång. Endast en aura åt gången kan vara aktiv.'); arreglo_idioma.push('Odnawia twoją manę w każdej turze. Może być aktywna tylko jedna aura naraz.'); arreglo_idioma.push('Восстанавливает запас маны каждый ход. Одновременно можно использовать только одну ауру.'); arreglo_idioma.push('Melengkapi kekuatanmu setiap putaran. Hanya satu aura yang dapat diaktifkan setiap kali.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Wisdom Aura'); arreglo_idioma.push('Wisdom Aura'); arreglo_idioma.push('Aura van wijsheid'); arreglo_idioma.push('Aura de sagesse'); arreglo_idioma.push('Weisheitsaura'); arreglo_idioma.push('Aura de sabiduría'); arreglo_idioma.push('Aura Sábia'); arreglo_idioma.push('Aura de Sabedoria'); arreglo_idioma.push('Aura della saggezza'); arreglo_idioma.push('Visdomsaura'); arreglo_idioma.push('Aura Mądrości'); arreglo_idioma.push('Аура мудрости'); arreglo_idioma.push('Aura Bijak'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; txtdesc = 'Damages enemies each turn. Only one aura may be active at a time.'; mana_cost = 20; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Damage enemies each turn. Only one aura may be active at a time.'); arreglo_idioma.push('Damage enemies on each turn. Only one aura may be active at a time.'); arreglo_idioma.push('Richt elke beurt schade aan bij tegenstanders. Er mag maar één aura tegelijk actief zijn.'); arreglo_idioma.push('Asséner des dégâts à tes ennemis à chaque tour. Une seule aura peut être active à la fois.'); arreglo_idioma.push('Füge Gegnern in jedem Zug Schaden zu. Zu jeder Zeit kann nur eine Aura aktiv sein.'); arreglo_idioma.push('Causa daño a los enemigos en cada turno. Sólo puede haber un aura a la vez.'); arreglo_idioma.push('Causa dano aos inimigos a cada rodada. Somente uma aura pode ficar ativa de cada vez.'); arreglo_idioma.push('Danifica inimigos a cada turno. Só pode estar activa uma aura de cada vez.'); arreglo_idioma.push('Danneggia i nemici ad ogni turno. Può essere attiva solo un\'aura alla volta.'); arreglo_idioma.push('Skada fiende varje omgång. Endast en aura kan vara aktiv åt gången.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogom obrażenia w każdej turze. Może być aktywna tylko jedna aura naraz.'); arreglo_idioma.push('Наносит повреждения врагам каждый ход. Одновременно можно использовать только одну ауру.'); arreglo_idioma.push('Merusak musuh setiap putaran. Hanya satu aura yang dapat diaktifkan setiap kali.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Fire Aura'); arreglo_idioma.push('Fire Aura'); arreglo_idioma.push('Aura van vuur'); arreglo_idioma.push('Aura de feu'); arreglo_idioma.push('Feueraura'); arreglo_idioma.push('Aura de fuego'); arreglo_idioma.push('Aura de Fogo'); arreglo_idioma.push('Aura de Chamas'); arreglo_idioma.push('Aura di fuoco'); arreglo_idioma.push('Eldaura'); arreglo_idioma.push('Ognista Aura'); arreglo_idioma.push('Огненная аура'); arreglo_idioma.push('Aura Api'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; txtdesc = 'Heavy magical damage to all enemies.'; mana_cost = 250; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal heavy magic damage to all enemies.'); arreglo_idioma.push('Deal heavy magic damage to all enemies.'); arreglo_idioma.push('Richt zware magische schade aan bij alle tegenstanders.'); arreglo_idioma.push('Infliger des dégâts magiques importants à tous les ennemis.'); arreglo_idioma.push('Füge allen Gegnern schweren Magieschaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa daño mágico grave a todos los enemigos.'); arreglo_idioma.push('Causa um dano mágico grave em todos os inimigos.'); arreglo_idioma.push('Provoca danos mágicos pesados a todos os inimigos.'); arreglo_idioma.push('Causa danni magici pesanti a tutti i nemici.'); arreglo_idioma.push('Orsaka alla fiender stor magisk skada.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wszystkim wrogom ciężkie magiczne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Наносит всем врагам тяжелые повреждения магией.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan sihir berat untuk semua musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Holy Quake'); arreglo_idioma.push('Holy Quake'); arreglo_idioma.push('Heilige beving'); arreglo_idioma.push('Tremblement sacré'); arreglo_idioma.push('Heiliges Beben'); arreglo_idioma.push('Terremoto sagrado'); arreglo_idioma.push('Terremoto Sagrado'); arreglo_idioma.push('Terramoto Divino'); arreglo_idioma.push('Terremoto divino'); arreglo_idioma.push('Heligt skalv'); arreglo_idioma.push('Święte Drżenie'); arreglo_idioma.push('Божья кара'); arreglo_idioma.push('Gempa Suci'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; txtdesc = 'Returns enemy magical attacks back to the caster consuming one charge. 4 charges.'; mana_cost = 85; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Return the enemy\'s magic attacks to the caster. 4 charges.'); arreglo_idioma.push('Return the enemy\'s magic attacks to the caster. 4 charges.'); arreglo_idioma.push('Kaats de magische aanvallen terug naar de tegenstander. Kan 4 keer worden gebruikt.'); arreglo_idioma.push('Retourner les attaques magiques de l\'ennemi contre lui. 4 charges.'); arreglo_idioma.push('Wirf die Magieangriffe des Gegners auf den Zaubernden zurück. 4 Angriffe.'); arreglo_idioma.push('Devuelve al enemigo los ataques mágicos que lanza. 4 cargas. '); arreglo_idioma.push('Devolve os ataques mágicos inimigos a quem os lançou. 4 cargas.'); arreglo_idioma.push('Devolve os ataques mágicos do inimigo ao feiticeiro. 4 cargas.'); arreglo_idioma.push('Restituisci al mittente gli attacchi magici del nemico. 4 cariche.'); arreglo_idioma.push('Kasta tillbaka fiendens magiska attacker. Fyra laddningar.'); arreglo_idioma.push('Zwraca wrogie magiczne ataki do atakującego. 4 ładowania.'); arreglo_idioma.push('Отражает магические атаки врага, направляя их на него же. Действует 4 раза. '); arreglo_idioma.push('Membalas serangan sihir musuh keapda pelakunya. 4 gempuran.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Reflect'); arreglo_idioma.push('Reflect'); arreglo_idioma.push('Reflectie'); arreglo_idioma.push('Réflexion'); arreglo_idioma.push('Reflektieren'); arreglo_idioma.push('Reflejo'); arreglo_idioma.push('Refletir'); arreglo_idioma.push('Reflectir'); arreglo_idioma.push('Rifletti'); arreglo_idioma.push('Spegla'); arreglo_idioma.push('Odbicie'); arreglo_idioma.push('Отражение'); arreglo_idioma.push('Refleksi'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } switch (skill) { case 'armor menos': nombre.text = 'Corrosive Armor'; txtdesc = 'Negates target armor for a period of time. Makes the enemy vulnerable to physical hits'; mana_cost = 100; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Negate an enemy\'s armor to make it vulnerable to physical attacks.'); arreglo_idioma.push('Negate an enemy\'s armour to make him vulnerable to physical attacks.'); arreglo_idioma.push('Negeer het pantser van een tegenstander om deze kwetsbaar te maken voor fysieke aanvallen.'); arreglo_idioma.push('Réduire à zéro l\'armure d\'un ennemi pour le rendre vulnérable aux attaques physiques.'); arreglo_idioma.push('Mach die Rüstung eines Gegners unwirksam, sodass er für physische Angriffe verwundbar ist.'); arreglo_idioma.push('Anula la armadura de un enemigo para hacerlo vulnerable a los ataques físicos. '); arreglo_idioma.push('Anula a armadura de um inimigo para torná-lo vulnerável a ataques físicos.'); arreglo_idioma.push('Nega a armadura do inimigo para o tornares vulnerável a ataques físicos.'); arreglo_idioma.push('Neutralizza l\'armatura del nemico per renderla vulnerabile agli attacchi fisici.'); arreglo_idioma.push('Försvaga en fiendes rustning för att göra den sårbar mot fysiska attacker.'); arreglo_idioma.push('Omija zbroję wroga i czyni go wrażliwym na ataki fizyczne.'); arreglo_idioma.push('Делает броню врага бесполезной, оставляя его уязвимым для физических атак.'); arreglo_idioma.push('Melucuti baju baja musuh agar dia mudah diserang secara fisik.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Corrosive Armor'); arreglo_idioma.push('Corrosive Armour'); arreglo_idioma.push('Corrosief pantser'); arreglo_idioma.push('Armure corrosive'); arreglo_idioma.push('Rostige Rüstung'); arreglo_idioma.push('Armadura corrosiva'); arreglo_idioma.push('Armadura Corrosiva'); arreglo_idioma.push('Armadura Corrosiva'); arreglo_idioma.push('Armatura corrosiva'); arreglo_idioma.push('Rostrustning'); arreglo_idioma.push('Zardzewiała Zbroja'); arreglo_idioma.push('Ржавая броня'); arreglo_idioma.push('Baju Baja Berkarat'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; txtdesc = 'Hides to gain attack power for the next physical attack, then it can\'t be singled targeted.'; autocast = 1; mana_cost = 85; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hide to gain bonus attack power for the next physical attack.'); arreglo_idioma.push('Hide to gain bonus attack power for the next physical attack.'); arreglo_idioma.push('Verschuil je om tijdens de volgende fysieke aanval bonusaanvalskracht te krijgen.'); arreglo_idioma.push('Dissimuler pour obtenir une force d\'attaque plus puissante lors de la prochaine attaque physique.'); arreglo_idioma.push('Verbirg dich, um zusätzliche Angriffskraft für den nächsten physischen Angriff zu erhalten.'); arreglo_idioma.push('Te oculta para ganar un poder de ataque de bonificación en el siguiente ataque físico. '); arreglo_idioma.push('Esconde-se para ganhar um bônus de força para o próximo ataque físico.'); arreglo_idioma.push('Esconde-te para ganhares pontos de ataque de bónus para o próximo ataque físico.'); arreglo_idioma.push('Nasconditi per guadagnare forza d\'attacco extra per il prossimo attacco fisico.'); arreglo_idioma.push('Göm dig för att vinna bonuskraft vid nästa fysiska attack.'); arreglo_idioma.push('Ukrywa, aby zebrać bonusową siłę do następnego ataku fizycznego.'); arreglo_idioma.push('Следующая физическая атака спрятавшегося бойца наносит дополнительные повреждения.'); arreglo_idioma.push('Bersembunyi untuk memperoleh daya serangan bonus untuk serangan fisik berikutnya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hide'); arreglo_idioma.push('Hide'); arreglo_idioma.push('Verschuiling'); arreglo_idioma.push('Dissimuler'); arreglo_idioma.push('Verbergen'); arreglo_idioma.push('Ocultar'); arreglo_idioma.push('Esconder-se'); arreglo_idioma.push('Ocultar'); arreglo_idioma.push('Nascondi'); arreglo_idioma.push('Göm dig'); arreglo_idioma.push('Ukrycie'); arreglo_idioma.push('Спрятаться'); arreglo_idioma.push('Sembunyi'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'bard_sp1': nombre.text = 'Stunning Riff'; txtdesc = 'Stuns all enemies.'; autocast = 1; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Stun all enemies.'); arreglo_idioma.push('Stun all enemies.'); arreglo_idioma.push('Verlam alle tegenstanders.'); arreglo_idioma.push('Étourdir tous les ennemis.'); arreglo_idioma.push('Betäube alle Gegner.'); arreglo_idioma.push('Aturde a todos los enemigos.'); arreglo_idioma.push('Atordoa todos os inimigos.'); arreglo_idioma.push('Atordoa todos os inimigos.'); arreglo_idioma.push('Stordisci tutti i nemici.'); arreglo_idioma.push('Bedöva alla fiender.'); arreglo_idioma.push('Ogłusza wszystkich wrogów.'); arreglo_idioma.push('Оглушает всех врагов.'); arreglo_idioma.push('Mengejutkan semua musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Stunning Reef'); arreglo_idioma.push('Stunning Reef'); arreglo_idioma.push('Verlammend rif'); arreglo_idioma.push('Riff renversant'); arreglo_idioma.push('Betäubungsriff'); arreglo_idioma.push('Rasgueo aturdidor'); arreglo_idioma.push('Riff Atordoante'); arreglo_idioma.push('Toque Atordoante'); arreglo_idioma.push('Barriera stordente'); arreglo_idioma.push('Bedövande riff'); arreglo_idioma.push('Ogłuszenie'); arreglo_idioma.push('Оглушительный аккорд'); arreglo_idioma.push('Riff Mengejutkan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'bard_sp2': nombre.text = 'Fuga'; txtdesc = 'Pumps up your party magical and physical power.'; autocast = 1; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Pump up the party\'s physical and magic power.'); arreglo_idioma.push('Pump up the party\'s physical and magic power.'); arreglo_idioma.push('Vergroot de fysieke en magische kracht van het reisgezelschap.'); arreglo_idioma.push('Augmenter la puissance magique et physique du groupe.'); arreglo_idioma.push('Verstärke die physische und magische Kraft der Gruppe.'); arreglo_idioma.push('Aumenta el poder físico y mágico del equipo. '); arreglo_idioma.push('Melhora a força física e mágica do grupo.'); arreglo_idioma.push('Aumenta o poder físico e mágico do grupo.'); arreglo_idioma.push('Gonfia la forza fisica e magica del gruppo.'); arreglo_idioma.push('Pumpa upp gruppens fysiska och magiska krafter.'); arreglo_idioma.push('Dostarcza ekipie fizycznej i magicznej mocy.'); arreglo_idioma.push('Увеличивает физические и магические повреждения, наносимые членами группы.'); arreglo_idioma.push('Memompa daya fisik dan sihir grup.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fugue'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push('Гимн'); arreglo_idioma.push('Fuga'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'shield_sp1': nombre.text = 'Inmortal Shield'; txtdesc = 'Places an immortal shield over your party that won\'t receive damage while protected.'; autocast = 1; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Place a shield over the party to avert damage while protected.'); arreglo_idioma.push('Place a shield over the party to avert damage while protected.'); arreglo_idioma.push('Leg een schild over het reisgezelschap om schade te voorkomen.'); arreglo_idioma.push('Placer un bouclier par-dessus le groupe pour le protéger contre les dégâts.'); arreglo_idioma.push('Platziere einen Schild über die Gruppe, der Schaden abwendet.'); arreglo_idioma.push('Coloca un escudo sobre el equipo para evitar daños mientras estén protegidos con él.'); arreglo_idioma.push('Coloca um escudo sobre o grupo para evitar danos enquanto ele durar.'); arreglo_idioma.push('Coloca um escudo sobre o grupo para evitares danos enquanto estão protegidos.'); arreglo_idioma.push('Metti uno scudo sul gruppo per evitare i danni mentre li proteggi.'); arreglo_idioma.push('Placera en sköld över gruppen för att skydda dem från skada.'); arreglo_idioma.push('Umieszcza nad ekipą tarczę, aby oddalić niebezpieczeństwo.'); arreglo_idioma.push('Накрывает группу щитом, обеспечивающим защиту от атак.'); arreglo_idioma.push('Taruh perisai pada grup untuk mencegah kerusakan sewaktu terlindungi.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Immortal Shield'); arreglo_idioma.push('Immortal Shield'); arreglo_idioma.push('Schild van onsterfelijkheid'); arreglo_idioma.push('Bouclier d\'immortalité'); arreglo_idioma.push('Schild der Unsterblichkeit'); arreglo_idioma.push('Escudo inmortal'); arreglo_idioma.push('Escuto Imortal'); arreglo_idioma.push('Escudo Imortal'); arreglo_idioma.push('Scudo immortale'); arreglo_idioma.push('Odödlig sköld'); arreglo_idioma.push('Tarcza Nieśmiertelności'); arreglo_idioma.push('Щит бессмертия'); arreglo_idioma.push('Perisai Immortal'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'shield_sp2': nombre.text = 'Swap Life'; txtdesc = 'Swap your life points with one enemy. It won’t work at 100% against bosses'; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Swap your health points with an enemy. Note: This will not work against a boss with 100% health!'); arreglo_idioma.push('Swap your health points with an enemy. Note: This will not work against a boss with 100% health!'); arreglo_idioma.push('Verwissel je energiepunten met die van een tegenstander. Opmerking: dit werkt niet tegen een eindtegenstander met 100% energie!'); arreglo_idioma.push('Échanger tes points de santé contre ceux d\'un ennemi. Avertissement : cela ne marche pas contre un boss avec une santé de 100 % !'); arreglo_idioma.push('Tausche deine HP mit einem Gegner. Beachte: Dies funktioniert nicht gegen einen Boss mit 100% Gesundheit!'); arreglo_idioma.push('Intercambia tus puntos de salud con un enemigo. Nota: ¡Esto no funcionará contra un jefe que tenga el 100% de salud!'); arreglo_idioma.push('Troca seus pontos de saúde com o do inimigo. Nota: Isso não vai funcionar contra um chefe com 100% de saúde!'); arreglo_idioma.push('Troca os teus pontos de saúde com um inimigo. Nota: isto não funciona com um boss com 100% de saúde!'); arreglo_idioma.push('Scambia i tuoi punti-salute con un nemico. Nota: questo non funzionerà contro un boss che ha il 100% di salute!'); arreglo_idioma.push('Byt dina hälsopoäng med en fiende. Obs: Det fungerar inte mot en boss som har 100% hälsa!'); arreglo_idioma.push('Wymienia twoje punkty zdrowia z punktami wroga. Uwaga: Nie działa przeciwko bossowi ze zdrowiem 100%!'); arreglo_idioma.push('Заставляет врага обменяться с тобой здоровьем. Не работает против боссов с полным здоровьем!'); arreglo_idioma.push('Menukar poin kesehatanmu dengan musuh. Catatan: Ini tidak akan berhasil melawan boss yang kesehatannya 100%!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Swap Life'); arreglo_idioma.push('Swap Life'); arreglo_idioma.push('Verwisseling van leven'); arreglo_idioma.push('Échange de vie'); arreglo_idioma.push('Lebenstausch'); arreglo_idioma.push('Intercambio de vida'); arreglo_idioma.push('Trocar Vida'); arreglo_idioma.push('Trocar Vida'); arreglo_idioma.push('Scambia la vita'); arreglo_idioma.push('Byt liv'); arreglo_idioma.push('Zamiana Żyć'); arreglo_idioma.push('Обмен жизнями'); arreglo_idioma.push('Bertukar Kehidupan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'last stand': nombre.text = 'Last stand'; txtdesc = 'Restores 70% of your missing life.'; mana_cost = 100; autocast = 1; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Restore 70% of your missing health.'); arreglo_idioma.push('Restore 70% of your missing health.'); arreglo_idioma.push('Herstel 70% van je verloren energie.'); arreglo_idioma.push('Restaurer 70 % de ta santé perdue.'); arreglo_idioma.push('Stelle 70% deiner verlorenen Gesundheit wieder her.'); arreglo_idioma.push('Restaura el 70% de la salud que hayas perdido.'); arreglo_idioma.push('Restaura 70% da saúde que lhe falta.'); arreglo_idioma.push('Restaura 70% da tua saúde em falta.'); arreglo_idioma.push('Ripristina il 70% dell\'energia che ti manca.'); arreglo_idioma.push('Återställ 70% av din förlorade hälsa.'); arreglo_idioma.push('Przywraca ci 70% brakującego zdrowia.'); arreglo_idioma.push('Восстанавливает 70% потерянного тобой здоровья.'); arreglo_idioma.push('Memulihkan 70% kesehatanmu yang hilang.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Last Stand'); arreglo_idioma.push('Last Stand'); arreglo_idioma.push('Laatste stelling'); arreglo_idioma.push('Dernière bataille'); arreglo_idioma.push('Letztes Gefecht'); arreglo_idioma.push('Última batalla'); arreglo_idioma.push('Última Chance'); arreglo_idioma.push('Último Reduto'); arreglo_idioma.push('Ultima battaglia'); arreglo_idioma.push('Sista striden'); arreglo_idioma.push('Ostatnie Starcie'); arreglo_idioma.push('Последний бой'); arreglo_idioma.push('Yang Bertahan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; txtdesc = 'Revives one ally with full hp.'; mana_cost = 260; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Revive an ally to full health.'); arreglo_idioma.push('Revive an ally to full health.'); arreglo_idioma.push('Breng een reisgezel tot leven en herstel alle energie.'); arreglo_idioma.push('Remettre sur pied un allié en lui rendant toute sa santé.'); arreglo_idioma.push('Erwecke einen Verbündeten wieder und verleihe ihm volle Gesundheit.'); arreglo_idioma.push('Resucita a un aliado con la salud completa.'); arreglo_idioma.push('Revive um aliado com saúde total.'); arreglo_idioma.push('Reanima um aliado com toda a saúde.'); arreglo_idioma.push('Rianima un nemico dandogli la salute completa.'); arreglo_idioma.push('Återställ en allierad till full hälsa.'); arreglo_idioma.push('Przywraca sojusznikowi pełne zdrowie.'); arreglo_idioma.push('Воскрешает союзника и полностью восстанавливает его здоровье. '); arreglo_idioma.push('Membugarkan sekutu hingga sehat sepenuhnya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Resurrect'); arreglo_idioma.push('Resurrect'); arreglo_idioma.push('Opstanding'); arreglo_idioma.push('Résurrection'); arreglo_idioma.push('Wiederbelebung'); arreglo_idioma.push('Resurrección'); arreglo_idioma.push('Ressuscitar'); arreglo_idioma.push('Ressuscitar'); arreglo_idioma.push('Risuscita'); arreglo_idioma.push('Återuppliva'); arreglo_idioma.push('Zmartwychwstanie'); arreglo_idioma.push('Воскрешение'); arreglo_idioma.push('Bangkit kembali'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; txtdesc = 'Hits and stuns one target making it vulnerable.'; mana_cost = 180; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Hit and stun and enemy to make it especially vulnerable.'); arreglo_idioma.push('Hit and stun and enemy to make him especially vulnerable.'); arreglo_idioma.push('Raak en verlam een tegenstander om deze extra kwetsbaar te maken.'); arreglo_idioma.push('Frapper un ennemi et l\'étourdir pour le rendre particulièrement vulnérable.'); arreglo_idioma.push('Triff einen Gegner und betäube ihn, um ihn besonders verwundbar zu machen.'); arreglo_idioma.push('Golpea y aturde a un enemigo para hacerlo especialmente vulnerable.'); arreglo_idioma.push('Acerta e atordoa um inimigo para deixá-lo vulnerável.'); arreglo_idioma.push('Atinge e atordoa um inimigo para o tornares especialmente vulnerável.'); arreglo_idioma.push('Colpisci e stordisci un nemico per renderlo particolarmente vulnerabile.'); arreglo_idioma.push('Träffa och bedöva en fiende för att göra den särskilt sårbar.'); arreglo_idioma.push('Uderza i ogłusza wroga, aby uczynić go szczególnie podatnym na atak.'); arreglo_idioma.push('Удар, который одновременно ранит и оглушает врага, делая его особенно уязвимым.'); arreglo_idioma.push('Tohok dan kejutkan musuh untuk membuatnya sungguh rentan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Amplify Damage'); arreglo_idioma.push('Amplify Damage'); arreglo_idioma.push('Vergroting van schade'); arreglo_idioma.push('Amplification de dégâts'); arreglo_idioma.push('Schaden verstärken'); arreglo_idioma.push('Aumentar daño '); arreglo_idioma.push('Amplificar Dano'); arreglo_idioma.push('Amplificar Danos'); arreglo_idioma.push('Amplifica i danni'); arreglo_idioma.push('Öka skada'); arreglo_idioma.push('Zwiększenie Uszkodzeń'); arreglo_idioma.push('Увеличенный урон'); arreglo_idioma.push('Memperbesar Kerusakan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'silence': nombre.text = 'Silence'; txtdesc = 'Silences one enemy preventing casting.'; mana_cost = 200; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Silence an enemy to prevent it from casting.'); arreglo_idioma.push('Silence an enemy to prevent him from casting.'); arreglo_idioma.push('Maak een tegenstander monddood, zodat deze geen spreuken kan gebruiken.'); arreglo_idioma.push('Rendre un ennemi muet pour l\'empêcher de lancer un sort.'); arreglo_idioma.push('Lass einen Gegner verstummen, um ihn vom Zaubern abzuhalten.'); arreglo_idioma.push('Silencia a un enemigo para impedir que lance hechizos. '); arreglo_idioma.push('Cala um inimigo para evitar que lance magias.'); arreglo_idioma.push('Silencia um inimigo para o impedires de lançar feitiços.'); arreglo_idioma.push('Fai tacere un nemico per impedirgli di fare un incantesimo.'); arreglo_idioma.push('Tysta en fiende för att förhindra den från att uttala en trollformel.'); arreglo_idioma.push('Ucisza wroga, by nie mógł rzucać zaklęć.'); arreglo_idioma.push('Заставляет одного врага онеметь, не давая ему применять заклинания.'); arreglo_idioma.push('Membungkam musuh dan mencegahnya untuk melontar.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Silence'); arreglo_idioma.push('Silence'); arreglo_idioma.push('Stilte'); arreglo_idioma.push('Silence'); arreglo_idioma.push('Stille'); arreglo_idioma.push('Silencio'); arreglo_idioma.push('Silenciar'); arreglo_idioma.push('Silêncio'); arreglo_idioma.push('Ammutolisci'); arreglo_idioma.push('Tystnad'); arreglo_idioma.push('Cisza'); arreglo_idioma.push('Немота'); arreglo_idioma.push('Bungkam'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'pala_sp1': autocast = 1; nombre.text = 'Purify'; txtdesc = 'Heals and removes buffs from your party.'; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Heal the party and remove debuffs.'); arreglo_idioma.push('Heal the party and remove debuffs.'); arreglo_idioma.push('Heel het reisgezelschap en herstel versterkende spreuken.'); arreglo_idioma.push('Rendre la santé au groupe et éliminer les debuffs.'); arreglo_idioma.push('Heile die Gruppe und entferne Schwächungszauber.'); arreglo_idioma.push('Sana al equipo y elimina los efectos negativos.'); arreglo_idioma.push('Cura o grupo e remove efeitos negativos de status.'); arreglo_idioma.push('Cura o grupo e remove debuffs.'); arreglo_idioma.push('Guarisci il gruppo ed elimina i debuff.'); arreglo_idioma.push('Hela gruppen och ta bort debuffer.'); arreglo_idioma.push('Ulecza ekipę i usuwa negatywne zaklęcia.'); arreglo_idioma.push('Лечит членов группы и снимает с них ослабляющие чары. '); arreglo_idioma.push('Menyembuhkan grup dan menghilangkan kelumpuhan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Purify'); arreglo_idioma.push('Purify'); arreglo_idioma.push('Zuivering'); arreglo_idioma.push('Purification'); arreglo_idioma.push('Reinigen'); arreglo_idioma.push('Purificar'); arreglo_idioma.push('Purificar'); arreglo_idioma.push('Purificar'); arreglo_idioma.push('Purifica'); arreglo_idioma.push('Rena'); arreglo_idioma.push('Oczyszczenie'); arreglo_idioma.push('Очищение'); arreglo_idioma.push('Memurnikan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'pala_sp2': autocast = 1; nombre.text = 'Redeem'; txtdesc = 'Revives and heals your entire party fully. Also restores mana.'; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Revive and heal the party to full health while restoring mana.'); arreglo_idioma.push('Revive and heal the party to full health while restoring mana.'); arreglo_idioma.push('Breng het reisgezelschap tot leven en herstel alle energie en mana.'); arreglo_idioma.push('Raviver le groupe et lui rendre toute sa santé tout en restaurant son mana.'); arreglo_idioma.push('Erwecke die Gruppe wieder, heile sie auf volle Gesundheit und lade das Mana wieder auf.'); arreglo_idioma.push('Resucita y sana al equipo con salud completa además de restaurar su maná. '); arreglo_idioma.push('Revive e cura o grupo com saúde total, também restaurando o maná.'); arreglo_idioma.push('Reanima e cura o grupo com saúde total enquanto repões mana.'); arreglo_idioma.push('Resuscita e guarisci completamente il gruppo mentre ripristini il mana.'); arreglo_idioma.push('Ge gruppen full hälsa samt återställ allas mana.'); arreglo_idioma.push('Przywraca ekipę do pełnego zdrowia i odnawia manę.'); arreglo_idioma.push('Воскрешает и полностью излечивает членов группы, а также восстанавливает запас маны.'); arreglo_idioma.push('Membangkitkan dan menyembuhkan grup hingga sehat sepenuhnya sementara memulihkan kekuatan.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Redeem'); arreglo_idioma.push('Redeem'); arreglo_idioma.push('Verlossing'); arreglo_idioma.push('Rédemption'); arreglo_idioma.push('Ausgleich'); arreglo_idioma.push('Redención'); arreglo_idioma.push('Redimir'); arreglo_idioma.push('Redimir'); arreglo_idioma.push('Riscatta'); arreglo_idioma.push('Frälsa'); arreglo_idioma.push('Odkupienie'); arreglo_idioma.push('Спасение'); arreglo_idioma.push('Menebus'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'mago_sp2': autocast = 1; nombre.text = 'Chaotic Rift'; txtdesc = 'Ultra damage over your enemies.'; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal ultra-damage to the enemy.'); arreglo_idioma.push('Deal ultra damage to the enemy.'); arreglo_idioma.push('Richt enorm zware schade aan bij de tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Infliger des dégâts ultra puissants à l\'ennemi.'); arreglo_idioma.push('Füge dem Gegner ultrastarken Schaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa un daño atroz al enemigo. '); arreglo_idioma.push('Causa um dano ultraforte no inimigo.'); arreglo_idioma.push('Provoca ultra-danos ao inimigo.'); arreglo_idioma.push('Causa danni ultra al nemico.'); arreglo_idioma.push('Orsaka fienden megastor skada.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogom ekstremalne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Наносит врагу чудовищные повреждения.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan ultra berat untuk musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Chaotic Rift'); arreglo_idioma.push('Chaotic Rift'); arreglo_idioma.push('Chaotische scheuring'); arreglo_idioma.push('Crevasse du chaos'); arreglo_idioma.push('Chaosspalt'); arreglo_idioma.push('Falla caótica'); arreglo_idioma.push('Fenda do Caos'); arreglo_idioma.push('Fenda Caótica'); arreglo_idioma.push('Fessura caotica'); arreglo_idioma.push('Kaotisk fnurra'); arreglo_idioma.push('Szczelina Chaosu'); arreglo_idioma.push('Бездна хаоса'); arreglo_idioma.push('Keretakan Kalut'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'lizz_sp1': autocast = 1; nombre.text = 'Natural Balance'; txtdesc = 'Heals your party while damaging the enemies.'; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Heal your party while still delivering damage to the enemy.'); arreglo_idioma.push('Heal your party while still inflicting damage on the enemy.'); arreglo_idioma.push('Heel het reisgezelschap terwijl je nog steeds schade bij de tegenstander aanricht.'); arreglo_idioma.push('Rendre la santé au groupe tout en continuant à causer des dégâts à l\'ennemi.'); arreglo_idioma.push('Heile deine Gruppe, während du gleichzeitig dem Gegner Schaden zufügst.'); arreglo_idioma.push('Sana a tu equipo mientras causa daño al enemigo. '); arreglo_idioma.push('Cura seu grupo, e ainda causa dano ao inimigo.'); arreglo_idioma.push('Cura o teu grupo enquanto provocas danos ao inimigo.'); arreglo_idioma.push('Guarisci il tuo gruppo mentre continui a causare danni al nemico.'); arreglo_idioma.push('Hela din grupp och orsaka fienden skada.'); arreglo_idioma.push('Ulecza twoją ekipę, zadając wrogowi obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Лечит членов группы, одновременно нанося урон врагу.'); arreglo_idioma.push('Menyembuhkan grup saat masih melontarkan kerusakan kepada musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Natural Balance'); arreglo_idioma.push('Natural Balance'); arreglo_idioma.push('Natuurlijk evenwicht'); arreglo_idioma.push('Équilibre naturel '); arreglo_idioma.push('Natürliches Gleichgewicht'); arreglo_idioma.push('Equilibrio natural'); arreglo_idioma.push('Equilíbrio Natural'); arreglo_idioma.push('Equilíbrio Natural'); arreglo_idioma.push('Equilibrio della natura'); arreglo_idioma.push('Naturlig balans'); arreglo_idioma.push('Równowaga Natury'); arreglo_idioma.push('Баланс сил'); arreglo_idioma.push('Keseimbangan Alam'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'lizz_sp2': autocast = 1; nombre.text = 'Earth Rage'; txtdesc = 'The nature crushes your enemies with both physical and magical strength.'; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Crush your enemies with the strength of both physical and magic attacks.'); arreglo_idioma.push('Crush your enemies with the strength of both physical and magic attacks.'); arreglo_idioma.push('Vermorzel je tegenstanders met de kracht van zowel fysieke als magische aanvallen.'); arreglo_idioma.push('Écraser tes ennemis avec la puissance d\'attaques à la fois physiques et magiques.'); arreglo_idioma.push('Zerquetsche deine Gegner mit der Macht sowohl physischer als auch magischer Angriffe.'); arreglo_idioma.push('Aplasta a tus enemigos con la fuerza de ataques físicos y mágicos.'); arreglo_idioma.push('Esmaga seu inimigo com a força de ataques físicos e mágicos.'); arreglo_idioma.push('Esmaga os teus inimigos com a força de ataques físicos e mágicos.'); arreglo_idioma.push('Schiaccia i tuoi nemici con la forza degli attacci fisici e magici.'); arreglo_idioma.push('Krossa dina fiender med styrkan hos både fysiska och magiska attacker.'); arreglo_idioma.push('Miażdży wrogów siłą fizycznego i magicznego ataku jednocześnie.'); arreglo_idioma.push('Сокрушает врагов, нанося им одновременно как физический, так и магический урон.'); arreglo_idioma.push('Binasakan musuhmu dengan kekuatan serangan fisik dan sihir.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Earth Rage'); arreglo_idioma.push('Earth Rage'); arreglo_idioma.push('Woede der Aarde'); arreglo_idioma.push('Fureur de la terre'); arreglo_idioma.push('Wut der Erde'); arreglo_idioma.push('Rabia de la tierra'); arreglo_idioma.push('Fúria da Terra'); arreglo_idioma.push('Fúria da Terra'); arreglo_idioma.push('Furia terrena'); arreglo_idioma.push('Jordvrede'); arreglo_idioma.push('Gniew Ziemi'); arreglo_idioma.push('Гнев земли'); arreglo_idioma.push('Amarah Bumi'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; break; case 'mago_sp1': nombre.text = 'Banish'; txtdesc = 'Ultra damage to one enemy.'; mana_cost = 0; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Deal ultra-damage to an enemy.'); arreglo_idioma.push('Deal ultra damage to an enemy.'); arreglo_idioma.push('Richt enorm zware schade aan bij een tegenstander.'); arreglo_idioma.push('Causer des dégâts ultra-puissants à un ennemi.'); arreglo_idioma.push('Füge einem Gegner ultrastarken Schaden zu.'); arreglo_idioma.push('Causa un daño atroz al enemigo. '); arreglo_idioma.push('Causa um dano ultraforte a um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Provoca ultra-danos a um inimigo.'); arreglo_idioma.push('Causa danni ultra ad un nemico.'); arreglo_idioma.push('Orsaka en fiende megastor skada.'); arreglo_idioma.push('Zadaje wrogowi ekstremalne obrażenia.'); arreglo_idioma.push('Наносит чудовищные повреждения одному врагу.'); arreglo_idioma.push('Menyusun kerusakan ultra berat untuk satu musuh.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtdesc = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Banish'); arreglo_idioma.push('Banish'); arreglo_idioma.push('Verbanning'); arreglo_idioma.push('Bannissement'); arreglo_idioma.push('Verbannen'); arreglo_idioma.push('Destierro'); arreglo_idioma.push('Banir'); arreglo_idioma.push('Banir'); arreglo_idioma.push('Bandisci'); arreglo_idioma.push('Förvisa'); arreglo_idioma.push('Banicja'); arreglo_idioma.push('Изгнание'); arreglo_idioma.push('Lenyap'); arreglo_idioma.push(''); 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} tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash2', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 20, 'tar': this}); 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if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { ++charges; if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); 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} status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { this.body._alpha += 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; } function getcolor() { val_rojo = 1; val_verde = 0.5; val_azul = 0.5; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); body.filters = [v2]; } function loseglow() { var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); glowing = 0; filter_glow = Null; body.filters = [filter_glow, v2]; } function manage_glow() { glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; if (glow_dir == 0) { glow_strength2 += 1; if (glow_strength2 >= 10) { glow_dir = 1; } } if (glow_dir == 1) { glow_strength2 -= 1; if (glow_strength2 <= 0) { glow_dir = 0; } } var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v2 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); filter_glow = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [filter_glow, v2]; } function buff(_tipo, _cant, _turnos) { switch (_tipo) { case 'ank': ank_count = 1; graf_ank._alpha = 100; break; case 'inmortal': inmortal_shield = 3; imvul._alpha = 100; break; case 'hot': hot_factor = _cant; hot_timer = _turnos; graf_hot._alpha = 100; break; case 'dmg_buff': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; if (_cant > 1) { getcolor(); } break; case 'dmg_amp': dmg_factor = _cant; dmg_factor_timer = _turnos; break; case 'mdmg_amp': mdmg_factor = _cant; mdmg_factor_timer = _turnos; break; case 'silence': this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; break; case 'disarm': disarm_factor = _cant; disarm = _turnos; break; case 'weakness': attack_factor = _cant; magic_factor = _cant; weakness_timer = _turnos; mweakness_timer = _turnos; break; case 'protect': prot_tar = _cant; prot_timer = _turnos; break; case 'thorn': thorn = 1; thorn_gra._alpha = 100; break; case 'reflect': reflect = _turnos; break; case 'armor menos': armor_base = armor; armor = _cant; armor_corrosive_timer = _turnos; } } function check_auras() { switch (good_aura) { case 'mana': if (clase == 0) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].maname(mana_max / 10); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(1); aura_mana_gra.gotoAndStop(2); break; case 'fire': if (clase == 1) { _nom = 'player'; } else { _nom = 'ene'; } ini = 1; while (ini < 6) { _root.juego[_nom + ini].get_magic(mdmg * 0.25); ++ini; } aura_fire_gra.gotoAndStop(2); aura_mana_gra.gotoAndStop(1); } } function get_aura(_nom) { good_aura = _nom; check_auras(); } function color_enrage() { if (attack_factor > 1 || magic_factor > 1 || dmg_plus > 0) { getcolor(); } else { losecolor(); } } function check_turn_buffs() { quita_buff(); mdmg = magic_factor * mdmg_base; if (inmortal_shield > 0) { --inmortal_shield; } else { imvul._alpha = 0; } if (armor_corrosive_timer <= 0) { armor = armor_base; } else { --armor_corrosive_timer; } if (hot_timer > 0) { healme(hot_factor); --hot_timer; } if (dmg_plus > 0) { --dmg_plus; dmg_plus_factor = 2; } if (imvi > 0) { --imvi; imvi_factor = 2; } if (weakness_timer <= 0) { attack_factor = 1; } else { --weakness_timer; } if (mweakness_timer <= 0) { magic_factor = 1; } else { --mweakness_timer; } if (mdmg_factor_timer <= 0) { mdmg_factor = 1; } else { --mdmg_factor_timer; } if (dmg_factor_timer <= 0) { dmg_factor = 1; } else { --dmg_factor_timer; } if (disarm <= 0) { disarm_factor = 1; } else { --disarm; } if (dot_burn_time > 0) { this.get_magic(dot_burn); --dot_burn_time; } if (dot_poison_time > 0) { this.get_magic(dot_poison); --dot_poison_time; if (dot_poison_time == 0) { poison_gra._alpha = 0; } } if (silence > 0) { --silence; } else { graf_silence._alpha = 0; } } function get_dot(_dmg, _tipo) { if (life > 0) { switch (_tipo) { case 'burn': dot_burn = _dmg / 4; dot_burn_time = 4; break; case 'poison': dot_poison = _dmg / 4; dot_poison_time = 10; poison_gra._alpha = 100; } } } function clear_bad_status() { dormido = 0; poisoned = 0; stuned = 0; slowed = 0; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; armor_corrosive_timer = 0; } function mana_burn(_dmg) { if (mana - _dmg > 0) { mana -= _dmg; } else { mana = 0; } } function get_imvi() { imvi = 1; } if (speed < 24) { speed = 24; } dis = 0; if (mana_max == undefined) { mana_max = 3000; } intt = mdmg; life = hp_max; mana = mana_max; cd_max = speed; cd = speed; mdmg_base = mdmg; attack_factor = 1; disarm_factor = 1; itemm._x = -9999; dmg_plus = 0; dmg_plus_factor = 1; golpe_magico = 0; golpe_bash = 0; golpe_mana = 0; golpe_disarm = 0; golpe_poison = 0; golpe_stun = 0; golpe_chaos = 0; golpe_per = 0; heavy_factor = 1; vamp_factor = 0; swift_factor = 1; imvi = 0; imvi_factor = 1; golpe_slow = 0; attack = 0; hitt._x = 9999; magic._x = 9999; dmg_hit = 20; cast_magic = 0; cd_tic = 1; volver = 0; apariencia = 'edge'; _root.menu1.barra_cd.attachMovie('punterou', 'punt' + _name, _root.menu1.barra_cd.getNextHighestDepth(), {'_x': p1._x, '_y': p1._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); orig = _root.juego.attachMovie('origen', 'orig' + _name, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': this._x, '_y': this._y, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'tar': this}); if (ia == 1) { body._xscale *= -1; body.torso.armor.gotoAndStop(random(5) + 2); body.torso.cinto.gotoAndStop(random(7) + 1); body.gamba1.gotoAndStop(random(2) + 1); body.gamba2.gotoAndStop(random(2) + 1); body.antebrazo = random(2) + 2; body.antebrazo1.gotoAndStop(antebrazo); body.antebrazo2.gotoAndStop(antebrazo); body.head.pelo.gotoAndStop(1); body.head.detalle.gotoAndStop(random(4) + 9); } body.swapDepths(ref_depht.getDepth()); _root.menu1['play' + personaje].tar = this; defence = 0; _root.listoanimacionsuper = 0; onEnterFrame = function () { if (imvi == 1) { body._alpha = 0; } if (disipador_numeros < _y) { ++disipador_numeros; } check_dephts(); check_death(); if (glowing == 1) { manage_glow(); } if (attack == 1 && _root.listoanimacionsuper == 0) { atack(); } if (defence == 1) { get_defensive(); } if (volver == 1) { irOrigen(); } if (cast_magic == 1) { cast(); } if (_root.turno == 0 && _root.juegoterminado != 1) { cd -= cd_tic; if (cd < 0) { cd = 0; } check_buffs(); loseglow(); if (cd <= 0) { --rapidez; check_auras(); check_turn_buffs(); en_defensa = 0; _root.player_turno = this; _root.turno = 1; if (ia < 1) { _root.abilitado = 1; getglow(); } else { int_art(); } } } }; llegue = 0; speed = 5; speedo = 3; llegue = 0; posicion = -60; inmortal_shield = 0; disipador_numeros = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; glowing = 0; val_rojo = 1; val_verde = 1; val_azul = 1; glow_dir = 0; glow_strength2 = 2; dmg_factor = 1; dmg_factor_timer = 0; mdmg_factor = 1; mdmg_factor_timer = 0; silence = 0; disarm = 0; disarm_factor = 1; magic_factor = 1; weakness_timer = 0; prot_tar = undefined; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; armor_base = armor; armor_corrosive_timer = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; ank_count = 0; good_aura = ''; dot_burn = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison = 0; dot_poison_time = 0; status_txt = ''; body.onRollOver = function () { get_status_text(); _parent.show_status(status_txt); status_txt = ''; }; } frame 1 { function chek_imvi() { _conto = 0; if (_root.juego.player1.life <= 0 || _root.juego.player1.imvi == 1) { ++_conto; } if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { get_defensive(); return false; } else { return true; } } function int_art() { if (random(100) < 90) { m_chance = 90; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('meteor', 'drain life', 'mago areal 1', 'lightning', 'mago areal 2', 'mago areal 3', 'silence'); } else { charges = 0; m_chance = 90; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('weakness', 'armor menos'); } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; _root.player_turno.attack = 1; } function elije_target_magia(_tipo) { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < targetin.life) { if (random(100) < 30) { targetin = taron; } } ++_i; } _root.player_turno.tar = targetin; } function elije_target_magia_amigos(_tipo) { targetin = undefined; if (skill == 'heal' || skill == 'multiherb') { _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.life < taron.hp_max * 0.7) { targetin = taron; } ++_i; } } else { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego[_tipo + (random(_root.juego.enemy_count - 1) + 1)]; if (taron.life <= 0 && taron.imvi != 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _root.player_turno.tar = targetin; } function chekea_buff(_nom) { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array.length) { if (buff_array[ii] == _nom) { encontre = 1; } ++ii; } if (encontre != 1) { return 1; } return 0; } function agrega_buff(_nom) { buff_array.push(_nom); buff_array_timer.push(4); } function quita_buff() { encontre = 0; ii = 0; while (ii < buff_array_timer.length) { if (buff_array_timer[ii] > 0) { --buff_array_timer[ii]; } else { buff_array.splice(ii, 1); buff_array_timer.splice(ii, 1); } ++ii; } } function elije_target_magia_amigos_buff(_tipo) { targetin = undefined; candidatos = []; _i = 0; while (_i < _root.juego.enemy_count) { taron = _root.juego[_tipo + _i]; if (taron.life > 0 && taron.chekea_buff(skill) == 1) { if (skill == 'protect' && taron._name == this._name) { } else { candidatos.push(taron); } } ++_i; } targetin = candidatos[random(candidatos.length)]; trace(targetin._name); trace(skill); targetin.agrega_buff(skill); _root.player_turno.tar = targetin; } function ejecuta_magia() { _root.magic_skill = skill; _root.mana_cost = mana_cost; _root.magicname = magic_name; if (autocast == 1) { _root.player_turno.tar = _root.player_turno; } _root.juego.casteador.cast(_root.player_turno.tar); _root.player_turno.mana -= _root.mana_cost; } function prepara_magia() { switch (ia_tipo) { case 'dps': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia('player'); ejecuta_magia(); break; case 'healer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } break; case 'bufer': skill = marray[random(marray.length)]; elije_magia(skill); elije_target_magia_amigos_buff('ene'); if (_root.player_turno.tar == undefined) { elije_target_golpe(); } else { ejecuta_magia(); } } } function elije_magia(_skill) { switch (_skill) { case 'dagger': skill = 'missile'; nombre.text = 'dagger'; mana_cost = 50; magic_name = 'red'; break; case 'spear': skill = 'missile'; nombre.text = 'Spear throw'; mana_cost = 50; magic_name = 'spear'; break; case 'sonic': skill = 'missile'; nombre.text = 'Sonic Wave'; mana_cost = 50; magic_name = 'sonic'; break; case 'shield throw': skill = 'missile'; nombre.text = 'shield throw'; mana_cost = 100; magic_name = 'shield'; break; case 'meteor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'heal hot': nombre.text = 'Spring of life'; mana_cost = 100; break; case 'taunt': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'stone rain': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'tremor': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'ank': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'totem': nombre.text = skill; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'drain life': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'speed': nombre.text = 'Speed Up'; mana_cost = 100; break; case 'weakness': nombre.text = 'Weakness'; mana_cost = 100; break; case 'dmg_amp': nombre.text = 'Damage Amp'; mana_cost = 100; break; case 'sleep': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'critical_song': nombre.text = 'Critical song'; mana_cost = 100; break; case 'protect': nombre.text = 'Protect'; mana_cost = 100; break; case 'thorn': nombre.text = 'thorn'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'mago areal 1': nombre.text = 'Magical Storm'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 2': nombre.text = 'Magical Blaze'; mana_cost = 100; break; case 'mago areal 3': nombre.text = 'Destruction'; mana_cost = 100; break; case 'lightning': nombre.text = 'lightning'; mana_cost = 100; break; case 'heal': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'bash': nombre.text = skill; mana_cost = 100; break; case 'multiherb': nombre.text = 'Multy Heal'; mana_cost = 100; break; case 'holy strike': nombre.text = 'holy strike'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'fire breath': nombre.text = 'fire breath'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe stun': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'warrior_sp1': nombre.text = 'golpe stun'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe swift': nombre.text = 'golpe swift'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe vamp': nombre.text = 'golpe vamp'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe chaos': nombre.text = 'golpe chaos'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe per': nombre.text = 'golpe per'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe heavy': nombre.text = 'golpe heavy'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe poison': nombre.text = 'golpe poison'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe bash': nombre.text = 'golpe bash'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe mana': nombre.text = 'golpe mana'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe doble': nombre.text = 'golpe doble'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe triple': nombre.text = 'golpe triple'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe disarm': nombre.text = 'golpe disarm'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'golpe slow': nombre.text = 'golpe slow'; mana_cost = 100; swap_b(); break; case 'aura mana': nombre.text = 'Wisdom Aura'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'aura fire': nombre.text = 'Fire Aura'; mana_cost = 100; break; case 'hammer': nombre.text = 'Holy Quake'; mana_cost = 100; break; case 'reflect': nombre.text = 'Reflect'; mana_cost = 100; break; case 'armor menos': nombre.text = 'armor menos'; mana_cost = 100; break; case 'imvi': nombre.text = 'Hide'; mana_cost = 100; break; case 'last stand': nombre.text = 'last stand'; mana_cost = 100; autocast = 1; break; case 'revive': nombre.text = 'Resurect'; mana_cost = 100; break; case 'palastun': nombre.text = 'Amplify Damage'; mana_cost = 100; } } function swap_b() { _root.nombrecombo = skill; skill = 'combeate'; } m_chance = 85; charges = 0; buff_array = []; buff_array_timer = []; } instance thorn_gra of movieClip 650 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance haste of movieClip 656 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance armorio of movieClip 659 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance poison_gra of movieClip 673 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance imvul of movieClip 680 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; } } instance graf_silence of movieClip 684 { onClipEvent (load) { _alpha = 0; 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} attack = 0; volver = 1; } } } function atack() { loseglow(); _root.juego.ojo_cam.follow(this); if (llegue == 0) { if (body.camina == 0) { body.camina = 1; body.gotoAndPlay('camina'); } irdestino(); atake = _root.cant_hits; atake_old = atake + 1; if (_root.supercombo == 1) { combaso = 1; combit = 0; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } } else { if (body.stun == 0 && atake > 0 && atake != atake_old) { _root.tipo_ataque = 'ataque'; body.gotoAndPlay(_root.tipo_ataque); body.stun = 1; atake_old = atake; } if (hit == 1) { dmg_aux = (dmg + random(dmg_max)) * disarm_factor * imvi_factor * attack_factor * heavy_factor * dmg_plus_factor; dmg_plus_factor = 1; heavy_factor = 1; imvi_factor = 1; if (random(100) > 85) { dmg_aux *= 2; } if (golpe_chaos > 0) { tar.get_hit_chaos(dmg_aux); --golpe_chaos; } else { tar.get_hit(dmg_aux); } if (golpe_magico != 0) { tar.get_magic(mdmg * golpe_magico); } if (golpe_poison != 0) { body.stop(); if (ia != 1) { attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': 50, '_y': 0, 'tar': this}); } else { attachMovie('grafico_poison', 'grafico_poison', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.get_dot(dmg_aux, 'poison'); } if (golpe_mana != 0) { tar.mana_burn(dmg_aux); golpe_mana = 0; } if (golpe_disarm != 0) { tar.buff('disarm', 0.5, 4); golpe_disarm = 0; } if (golpe_slow != 0) { tar.slow(4); golpe_slow = 0; } if (golpe_bash != 0) { tar.bash(25); golpe_bash = 0; } if (golpe_stun != 0) { body.stop(); if (warr_sp1 != 1) { attachMovie('golpe_bash2', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': 0, 'tar': this}); } tar.stun(2); golpe_stun = 0; } if (rogue_sp1 == 1) { rogue_sp1 = 0; body.stop(); _root.juego.attachMovie('grafico_rogue_sp1', 'golpe_bash', _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': tar._x, '_y': tar._y, 'tar': this}); } if (tar.thorn == 1) { dmg_aux2 = dmg_aux * 1.2; if (life - dmg_aux2 < 2) { show_dmg(life - 2); life = 2; } else { life -= dmg_aux2; show_dmg(dmg_aux2); } } if (golpe_per > 0) { tar.get_hit(tar.life * golpe_per); golpe_per = 0; } if (warr_sp1 == 1) { body.stop(); attachMovie('grafico_warr_sp1', 'golpe_bash', getNextHighestDepth(), {'_x': -50, '_y': 20, 'tar': this}); warr_sp1 = 0; } if (vamp_factor > 0) { healme(dmg_aux * vamp_factor); vamp_factor = 0; } _root.tipo_ataque = 'ataque'; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_atack' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli' + (random(2) + 1)); } if (combaso == 1) { ++combit; _root.tipo_ataque = _root.combos[combit]; } --atake; hit = 0; } if (body.stun == 0) { if (body.stun == 0 && atake <= 0) { combaso = 0; _root.supercombo = 0; attack = 0; llegue = 0; volver = 1; } } } } function irdestino() { _x = _x + (tar._x + posicion - _x) / speed; _y = _y + (tar._y - _y) / speed; if (Math.abs(_x - (tar._x + posicion)) < 20 && Math.abs(_y - tar._y) < 20) { _x = tar._x + posicion; _y = tar._y + 10; llegue = 1; } } function irOrigen() { color_enrage(); golpe_magico = 0; golpe_poison = 0; _root.juego.check_deads(); if (_x != orig._x && _y != orig._y) { _x = _x + (orig._x - _x) / speedo; _y = _y + (orig._y - _y) / speedo; if (Math.abs(_x - orig._x) < 15 && Math.abs(_y - orig._y) < 15) { _x = orig._x; _y = orig._y; } } else { _root.juego.ojo_cam.stop_follow(); cd = cd_max * swift_factor; swift_factor = 1; volver = 0; llegue = 0; _root.player_turno = undefined; _root.turno = 0; } } function cast() { loseglow(); body.gotoAndPlay('fire'); cast_magic = 0; } function get_hit_chaos(_dmg) { ++charges; if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { life -= _dmg; show_dmg(_dmg); } } function get_hit(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= dmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } if (_dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100) > _dmg / 2) { dmj = _dmg * (1 - Math.floor(armor / 2) / 100); } else { dmj = Math.floor(_dmg / 2); } life -= dmj; dormido = 0; show_dmg(dmj); } else { --prot_timer; prot_tar.get_hit(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function get_magic(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (reflect > 0) { _root.player_turno.get_magic2(_dmg); --reflect; } else { if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } } function get_magic2(_dmg) { if (life > 0 && inmortal_shield <= 0) { ++charges; if (prot_tar == undefined) { _dmg *= mdmg_factor; if (en_defensa != 1) { body.gotoAndPlay('bash'); } else { _dmg = Math.floor(_dmg * 0.8); } show_dmg(_dmg); life -= _dmg; dormido = 0; } else { --prot_timer; prot_tar.get_magic2(_dmg); if (prot_tar.life <= 0) { prot_timer = 0; } if (prot_timer <= 0) { prot_tar = undefined; } } } } function show_dmg(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg_alt(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'nmag' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); attachMovie('explocion', 'expo' + dis, this.getNextHighestDepth(), {'_x': this['exp' + (random(3) + 1)]._x, '_y': this['exp' + (random(3) + 1)]._y, '_alpha': 100, '_xscale': 150, '_yscale': 150, '_rotation': random(360)}); ++dis; disipador_numeros -= 35; if (_name == 'player1') { _root.fx.plai('zaro_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player2') { _root.fx.plai('joe_hurt' + (random(2) + 1)); } if (_name == 'player3') { _root.fx.plai('meli_hurt' + (random(2) + 1)); } } function show_dmg2(_dmg) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('numerito', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '+ '}); disipador_numeros -= 35; ++dis; } function get_defensive() { body.gotoAndPlay('defence'); defence = 0; en_defensa = 1; volver = 1; } function healme(_heal) { if (life > 0) { if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } } function healmepot(_heal) { _heal = hp_max / 2; if (life + _heal <= hp_max) { life += _heal; } else { life = hp_max; } show_dmg2(_heal); } function limpia_graf_buff() { poison_gra._alpha = 0; graf_ank._alpha = 0; aura_mana_gra.gotoAndStop(1); aura_fire_gra.gotoAndStop(1); graf_silence._alpha = 0; imvul._alpha = 0; thorn_gra._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; haste._alpha = 0; graf_hot._alpha = 0; hot_factor = 0; hot_timer = 0; stuned = 0; graf_stun._alpha = 0; inmortal_shield = 0; armor = armor_base; hot_timer = 0; dmg_plus = 0; imvi = 0; weakness_timer = 0; mweakness_timer = 0; mdmg_factor_timer = 0; dmg_factor_timer = 0; disarm = 0; dot_burn_time = 0; dot_poison_time = 0; silence = 0; dormido = 0; rapidez = 0; stuned = 0; slowed = 0; prot_timer = 0; thorn = 0; reflect = 0; } function get_status_text() { coma = 0; if (inmortal_shield != 0) { status_txt += 'Inmortality'; coma = 1; } if (armor != armor_base) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Corrosive Armor'; coma = 1; } if (hot_timer != 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Spring of Life'; coma = 1; } if (dmg_plus != 0 || attack_factor > 1 || magic_factor > 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Strenghtened'; coma = 1; } imvi = 0; if (0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Imvisible'; coma = 1; } if (attack_factor < 1 || magic_factor < 1) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Weakened'; coma = 1; } if (mdmg_factor_timer > 0 || dmg_factor_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Low resistance'; coma = 1; } if (disarm > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Disarmed'; coma = 1; } if (dot_burn_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Burning'; coma = 1; } if (dot_poison_time > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Poisoned'; coma = 1; } if (silence > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Silenced'; coma = 1; } if (dormido > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Sleep'; coma = 1; } if (rapidez > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Haste'; coma = 1; } if (stuned > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Stunned'; coma = 1; } if (slowed > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Slowed'; coma = 1; } if (prot_timer > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Protected'; coma = 1; } if (thorn > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Return Damage'; coma = 1; } if (reflect > 0) { if (coma != 0) { status_txt += ', '; } status_txt += 'Reflect Magic'; coma = 1; } if (coma == 0) { status_txt += 'Normal'; } } function check_death() { if (ank_count > 0 && life <= 0) { healme(9999); --ank_count; graf_ank._alpha = 0; } if (life <= 0 && _root.turno == 0) { morir = 1; } if (life <= 0 && body._alpha > 0 && morir == 1) { this.body._alpha -= 10; _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 0; cd = cd_max; en_defensa = 0; body.gotoAndStop('stand'); limpia_graf_buff(); } if (body._alpha <= 0 && dbody._alpha < 100) { dbody._alpha += 10; } else { if (life > 0) { dbody._alpha = 0; } } if (life > 0 && body._alpha < 100) { if (transforma_body) { this.body._alpha += 10; } _root.menu1.barra_cd['punt' + _name]._alpha = 100; morir = 0; } if (life <= 0) { cd = cd_max; } } function maname(_mana) { if (mana + _mana <= mana_max) { mana += _mana; } else { mana = mana_max; } show_dmg2(_mana); } function check_buffs() { --dormido; --poisoned; --stuned; --slowed; if (stuned == 0) { graf_stun._alpha = 0; } if (stuned > 0) { cd_tic = 0; } else { if (dormido > 0) { cd_tic = 0; sleepo._alpha = 100; } else { if (slowed > 0) { cd_tic = 0.5; sleepo._alpha = 0; } else { if (rapidez > 0) { cd_tic = 2; haste._alpha = 100; sleepo._alpha = 0; } else { cd_tic = 1; haste._alpha = 0; sleepo._alpha = 0; } } } } } function speedup(_time) { rapidez = _time; } function sleep(_time) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function slow(_time) { slowed = _time * cd_max; } function bash(_per) { dormido = 0; _cunt = cd_max * (_per / 100); cd += _cunt; if (cd > cd_max) { cd = cd_max; } } function stun(_turn) { _dmg = Math.round(_dmg); this.attachMovie('show_inmune', 'num' + dis++, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': +disipador_numeros, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'dmg': _dmg, 'signo': '- '}); disipador_numeros -= 35; } function getglow(_num) { glowing = 1; glow_alpha = 0.6; glow_blurX = 5; glow_blurY = 5; glow_strength = 10; glow_quality = 3; var v1 = new Array(); v1 = v1.concat([val_rojo, 0, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, val_verde, 0, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, val_azul, 0, 0]); v1 = v1.concat([0, 0, 0, 1, 0]); var v3 = new flash.filters.ColorMatrixFilter(v1); var v2 = new flash.filters.GlowFilter(glow_color, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); v2 = new flash.filters.GlowFilter(16776960, glow_alpha, glow_blurX, glow_blurY, glow_strength2, glow_quality); body.filters = [v2, v3]; } function losecolor() { val_rojo = 1; val_verde = 1; 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} if (_root.juego.player2.life <= 0 || _root.juego.player2.imvi == 1) { ++_conto; } if (_conto == 2) { get_defensive(); return false; } else { return true; } } function int_art() { if (random(100) < 75) { m_chance = 90; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('lightning', 'mago areal 2', 'mago areal 3'); } else { charges = 0; m_chance = 100; ia_tipo = 'dps'; marray = []; marray.push('summon'); } autocast = 0; _root.nombrecombo = undefined; posicion = 60; _root.cant_hits = 1; _root.tipo_ataque = 'ataque'; targetin = undefined; if (chek_imvi()) { if (marray.length != 0 && random(100) <= m_chance) { prepara_magia(); } else { elije_target_golpe(); } } } function elije_target_golpe() { if (_root.juego.player1.life > 0 || _root.juego.player2.life > 0 || _root.juego.player3.life > 0) { while (targetin == undefined) { taron = _root.juego['player' + (random(3) + 1)]; if (taron.life <= 0 || taron.imvi == 1) { targetin = undefined; } else { targetin = taron; } } } _i = 0; while (_i < _root.juego.party_count) { taron = _root.juego['player' + _i]; 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_mana = 200 + 50 * lvlsito; _dmg = 40 + 10 * lvlsito; _mdmg = 50 + 15 * lvlsito; _speed = 84; creaEne('grafico_perro', lvlsito, -10, -30, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; _life = 190 + 25 * lvlsito; _mana = 200 + 50 * lvlsito; _dmg = 40 + 10 * lvlsito; _mdmg = 50 + 15 * lvlsito; _speed = 80; creaEne('grafico_perro', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 3: arreglo_temporal = []; _life = 250 + 25 * lvlsito; _mana = 200 + 50 * lvlsito; _dmg = 40 + 10 * lvlsito; _mdmg = 50 + 15 * lvlsito; _speed = 85; creaEne('grafico_perro', lvlsito, -10, -30, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; _life = 200 + 25 * lvlsito; _mana = 200 + 50 * lvlsito; _dmg = 40 + 10 * lvlsito; _mdmg = 50 + 15 * lvlsito; _speed = 83; creaEne('grafico_slime', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); _life = 300 + 25 * lvlsito; _mana = 200 + 50 * lvlsito; _dmg = 30 + 10 * lvlsito; _mdmg = 50 + 15 * lvlsito; _speed = 82; creaEne('grafico_perro', lvlsito, -10, 100, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } } function crea_party(_mundo) { _armor = 0; vida_basica = 300; if (_mundo == 1) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = 3; arreglo_temporal = []; _life = vida_basica; _mana = 200; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 83; _vestido = 'farmer_pt'; m_chance = 30; creaEne('farmer', lvlsito, -10, -30, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal'); _life = vida_basica - 70; _mana = 200; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 85; _vestido = 'nature'; m_chance = 70; creaEne('brujo', lvlsito, -10, 50, 'healer', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == 2) { _root.nom_movie = 'm2'; _root.ir_noche = 1; 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arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe stun', 'golpe heavy', 'golpe vamp', 'golpe swift', 'golpe chaos', 'golpe per'); _life = vida_basica + 100; _mana = 200; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 85; _vestido = 'farmer_pt'; m_chance = 30; creaEne('farmer', lvlsito, -10, -30, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe stun', 'golpe heavy', 'golpe vamp', 'golpe swift', 'golpe chaos', 'golpe per'); _life = vida_basica + 150; _mana = 200; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 87; _vestido = 'farmer_pro'; m_chance = 60; creaEne('farmer', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == 4) { change_map('c', 1); lvlsito = 3; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('armor menos', 'silence', 'sleep'); _life = vida_basica + 50; _mana = 300; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 82; _vestido = 'mina_bruja'; m_chance = 85; creaEne('minita', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); 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arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal'); _life = vida_basica + 80; _mana = 200; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 82; _vestido = 'nature'; m_chance = 85; creaEne('brujo', lvlsito, 50, -40, 'healer_dps_1', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe stun', 'golpe heavy', 'golpe vamp', 'golpe swift', 'golpe chaos', 'golpe per'); _life = vida_basica + 200; _mana = 200; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 84; armor = 40; _vestido = 'farmer_pt'; m_chance = 60; creaEne('farmer', lvlsito, 50, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } vida_basica = 450; lvl_base = 5; if (_mundo == arreglo_boss_nivel[0] + 1) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica; _mana = 600; _dmg = 50; _mdmg = 40; _speed = 75; _vestido = 'fire'; m_chance = 100; creaEne('brujo', lvlsito, -10, 0, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal'); _life = vida_basica - 50; _mana = 450; _dmg = 50; _mdmg = 30; _speed = 82; _vestido = 'nature'; m_chance = 70; creaEne('brujo', lvlsito, 50, -50, 'healer_buff_1', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe heavy'); _life = vida_basica + 100; _mana = 300; _dmg = 50; _mdmg = 50; _speed = 84; armor = 40; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('human_warr', lvlsito, 50, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[0] + 2) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe poison', 'hammer'); _life = vida_basica + 200; _mana = 500; _dmg = 85; _mdmg = 50; _speed = 40; armor = 50; _vestido = 'mina_grosa'; m_chance = 45; creaEne('minita', lvlsito, 50, -50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe heavy'); _life = vida_basica + 200; _mana = 600; _dmg = 100; _mdmg = 20; _speed = 84; armor = 50; _vestido = 'farmer_pro'; m_chance = 45; creaEne('farmer', lvlsito, 50, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[0] + 3) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('ice_lance', 'ice_lance', 'ice_lance', 'ice_shower'); _life = vida_basica + 250; _mana = 600; _dmg = 50; _mdmg = 100; _speed = 75; _vestido = 'ice'; m_chance = 100; creaEne('brujo', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'lightning', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica + 200; _mana = 600; _dmg = 50; _mdmg = 80; _speed = 75; _vestido = 'mina_bruja'; m_chance = 100; creaEne('minita', lvlsito, -45, -50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } lvl_base = 6; if (_mundo == arreglo_boss_nivel[0] + 4) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica + 300; _mana = 1000; _dmg = 50; _mdmg = 100; _speed = 75; _vestido = 'mina_pt'; m_chance = 100; creaEne('mage', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe doble', 'golpe swift', 'golpe chaos'); _life = vida_basica + 300; _mana = 800; _dmg = 100; _mdmg = 20; _speed = 84; armor = 50; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('warrior', lvlsito, 50, 0, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[0] + 5) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('bash', 'bash', 'bash', 'sonic'); _life = vida_basica + 300; _mana = 600; _dmg = 50; _mdmg = 100; _speed = 75; _vestido = 'mina_pt'; m_chance = 100; creaEne('bard', lvlsito, 50, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe doble', 'golpe swift', 'golpe chaos'); _life = vida_basica + 400; _mana = 800; _dmg = 100; _mdmg = 20; _speed = 84; armor = 50; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('human_warr', lvlsito, 0, 0, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal'); _life = 350; _mana = 750; _dmg = 50; _mdmg = 30; _speed = 82; _vestido = 'nature'; armor = 30; m_chance = 70; creaEne('brujo', lvlsito, 50, -40, 'healer_buff_1', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } vida_basica = 2000; dmg_basico = 75; mdmg_basico = 50; lvl_base = 7; if (_mundo == arreglo_boss_nivel[1] + 2) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 4; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe doble', 'golpe swift', 'golpe chaos'); _life = vida_basica; _mana = 1500; _dmg = dmg_basico; _mdmg = mdmg_basico; _speed = 87; armor = 15; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('shaman', lvlsito, 0, 0, 'shaman', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); _life = vida_basica + 500; _mana = 1300; _dmg = dmg_basico * 0.7; _mdmg = mdmg_basico * 0.7; _speed = 87; armor = 60; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('shielder', lvlsito, -100, -40, 'shielder', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[1] + 3) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe doble', 'golpe swift', 'golpe chaos'); _life = vida_basica + 300; _mana = 1500; _dmg = dmg_basico + 10; _mdmg = mdmg_basico + 10; _speed = 87; armor = 30; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 60; creaEne('paladin', lvlsito, 0, 0, 'paladin', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); _life = vida_basica; _mana = 800; _dmg = dmg_basico; _mdmg = 20; _speed = 84; armor = 10; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('human_warr', lvlsito, -100, -30, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); _life = vida_basica * 0.7; _mana = 800; _dmg = dmg_basico / 2; _mdmg = mdmg_basico; _speed = 84; armor = 0; _vestido = 'nature'; m_chance = 45; creaEne('brujo', lvlsito, 0, 100, 'healer_buff_1', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } vida_basica *= 1.15; dmg_basico *= 1.15; mdmg_basico *= 1.15; if (_mundo == arreglo_boss_nivel[1] + 4) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe doble', 'golpe swift', 'golpe chaos'); _life = vida_basica * 2; _mana = 1500; _dmg = dmg_basico * 0.7; _mdmg = mdmg_basico * 0.7; _speed = 87; armor = 60; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('shielder', lvlsito, 0, 0, 'shielder', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); _life = vida_basica; _mana = 800; _dmg = dmg_basico; _mdmg = 20; _speed = 84; armor = 30; _vestido = 'warr_pt'; m_chance = 45; creaEne('human_warr', lvlsito, -100, -30, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal', 'revive'); _life = vida_basica * 1.2; _mana = 800; _dmg = dmg_basico; _mdmg = mdmg_basico; _speed = 84; armor = 30; _vestido = 'nature'; m_chance = 100; creaEne('paladin', lvlsito, 0, 100, 'healer', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } vida_basica *= 1.15; dmg_basico *= 1.15; mdmg_basico *= 1.15; if (_mundo == arreglo_boss_nivel[1] + 5) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal', 'heal', 'heal', 'revive'); _life = vida_basica * 0.7; _mana = 1500; _dmg = dmg_basico / 2; _mdmg = mdmg_basico; _speed = 82; armor = 0; _vestido = 'nature'; m_chance = 100; creaEne('brujo', lvlsito, 0, 100, 'healer_dps_2', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); _life = vida_basica * 0.7; _mana = 1500; _dmg = dmg_basico * 1.5; _mdmg = mdmg_basico; _speed = 90; armor = 5; _vestido = 'mina_pt'; m_chance = 100; creaEne('rogue', lvlsito, 30, 0, 'rogue', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[1] + 6) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; _life = vida_basica * 1.2; _mana = 600; _dmg = dmg_basico * 1.15; _mdmg = mdmg_basico * 1.15; _speed = 84; armor = 15; _vestido = 'mina_pt'; m_chance = 60; creaEne('shaman', lvlsito, 50, 0, 'shaman', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal', 'heal', 'heal', 'revive'); _life = vida_basica * 0.7; _mana = 1000; _dmg = dmg_basico / 2; _mdmg = mdmg_basico; _speed = 82; armor = 0; _vestido = 'nature'; m_chance = 70; creaEne('brujo', lvlsito, -30, 85, 'healer_dps_2', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('sleep', 'palastun'); _life = vida_basica * 0.85; _mana = 400; _dmg = dmg_basico / 2; _mdmg = mdmg_basico * 1.3; _speed = 50; armor = 30; _vestido = 'mina_pt'; m_chance = 80; creaEne('goblin_mago', lvlsito, -30, -50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } vida_basica *= 1.3; dmg_basico *= 1.2; mdmg_basico *= 1.2; if (_mundo == arreglo_boss_nivel[2] + 1) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; _life = vida_basica * 0.8; _mana = 400; _dmg = dmg_basico * 1.5; _mdmg = mdmg_basico; _speed = 85; armor = 50; _vestido = 'mina_pt'; m_chance = 65; creaEne('shielder', lvlsito, -30, -50, 'shielder', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); _life = vida_basica * 1.5; _mana = 2000; _dmg = dmg_basico * 1.3; _mdmg = mdmg_basico * 1.3; _speed = 82; armor = 25; _vestido = 'mina_pt'; m_chance = 70; creaEne('paladin', lvlsito, 85, 0, 'paladin', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[2] + 2) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(0, 'warr'); summon_war(0, 'warr2'); summon_war(0, 'paladin'); } ++lvl_base; if (_mundo == arreglo_boss_nivel[2] + 3) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(0.2, 'shaman'); summon_war(0.2, 'bard'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[2] + 4) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(0.4, 'mage'); summon_war(0.4, 'bice'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[2] + 5) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(0.5, 'shielder'); summon_war(0.5, 'warr2'); summon_war(0.5, 'warr2'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[3] + 1) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(1, 'warr2'); summon_war(1, 'warr'); summon_war(1, 'warr2'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[3] + 2) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(1, 'rogue'); summon_war(1, 'bard'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[3] + 3) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(1, 'mage'); summon_war(1, 'bfire'); summon_war(1, 'warr2'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[3] + 4) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(1.5, 'warrior'); summon_war(1.5, 'bnat'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[3] + 5) { _root.next_round = 0; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(1.7, 'warrior'); summon_war(1.7, 'warr'); summon_war(1.7, 'bnat'); summon_war(1.7, 'warr2'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[0]) { ++_root.bosses_pasados; _root.nom_movie = 'm3'; _root.ir_noche = 1; change_map('c', 1); lvlsito = 5; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('oso_sleep'); _life = 3500; _mana = 2000; _dmg = 70; _mdmg = 50; _speed = 76; creaBoss('z_boss_1', lvlsito, -10, 15, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('despertar'); _life = 1100; _mana = 5000; _dmg = 30; _mdmg = 45; _speed = 76; creaBoss('z_boss_1_pajaro', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[1]) { _root.nom_movie = 'm4'; _root.ir_noche = 1; ++_root.bosses_pasados; change_map('c', 1); lvlsito = 7; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('summon_armor'); _life = 6000; _mana = 5000; _dmg = 1; _mdmg = 250; _speed = 70; creaBoss('z_boss_ninia', lvlsito, 30, 15, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('golpe heavy', 'golpe vamp', 'golpe swift'); _life = 2000; _mana = 20000; _dmg = 250; _mdmg = 90; _speed = 70; creaBoss('z_boss_armor', lvlsito, -30, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('lightning', 'drain life', 'silence'); _life = 1200; _mana = 20000; _dmg = 100; _mdmg = 85; _speed = 70; creaBoss('z_boss_armor', lvlsito, -35, -50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[2]) { ++_root.bosses_pasados; change_map('c', 1); lvlsito = 7; arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('summon_totem', 'totem_power'); _life = 8000; _mana = 5000; _dmg = 100; _mdmg = 100; _speed = 85; creaBoss('z_boss_totemmancer', lvlsito, 0, -40, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('heal'); _life = 10; _mana = 5000; _dmg = 1; _mdmg = 166.6666666666667; _speed = 90; creaBoss('z_boss_totem', lvlsito, -100, -40, 'healer', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('lightning'); _life = 10; _mana = 5000; _dmg = 1; _mdmg = 50; _speed = 90; creaBoss('z_boss_totem', lvlsito, -130, 10, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('spike'); _life = 10; _mana = 5000; _dmg = 1; _mdmg = 50; _speed = 90; creaBoss('z_boss_totem', lvlsito, -100, 80, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('summon_totem', 'totem_power'); _life = 8000; _mana = 5000; _dmg = 100; _mdmg = 100; _speed = 85; creaBoss('z_boss_totemmancer', lvlsito, 0, 80, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[3]) { ++_root.bosses_pasados; change_map('c', 1); lvlsito = 7; arreglo_temporal = []; _life = 16000; _mana = 50000; _dmg = 200; _mdmg = 100; _speed = 90; creaBoss('z_boss_elfo_gordo', lvlsito, 0, -40, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); arreglo_temporal = []; _life = 2000; _mana = 5000; _dmg = 100; _mdmg = 100; _speed = 87; creaBoss('z_boss_mina_healer', lvlsito, 0, 80, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[1] + 1) { change_map('c', 3); lvlsito = 7; arreglo_temporal = []; _life = 99999; _mana = 99999; _dmg = 100; _mdmg = 100; _speed = 90; creaBoss('z_boss_shadow', lvlsito, 0, -40, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[4]) { _root.next_round = 1; change_map('c', 1); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(0, 'edge'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[4] + 1) { _root.next_round = 1; change_map('c', 4); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(0, 'baba'); } if (_mundo == arreglo_boss_nivel[4] + 2) { _root.next_round = 0; change_map('c', 4); lvlsito = lvl_base; armor = 5; summon_war(0, 'cpy1'); summon_war(0, 'cpy2'); summon_war(0, 'baba2'); } } function creaEne(_nombre, _lvl, _xx, _yy, _ia_tipo, arreglo_enemigo, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, vestido, _m_chance, _armor) { _root.juego.attachMovie('player', 'ene' + enemy_count, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': _root.juego['pos' + enemy_count]._x, '_y': _root.juego['pos' + enemy_count]._y - 50, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'personaje': party_count, 'clase': 1, 'lvl': _lvl, 'ia': 1, 'marray': arreglo_enemigo, 'ia_tipo': _ia_tipo, 'hp_max': _life, 'mana_max': _mana, 'dmg': _dmg, 'mdmg': _mdmg, 'armor': _armor, 'speed': 120 - _speed, 'vestido': vestido, 'm_chance': _m_chance, 'apariencia': _nombre}); ++enemy_count; } function creaBoss(_nombre, _lvl, _xx, _yy, _ia_tipo, arreglo_enemigo, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed) { _root.juego.attachMovie(_nombre, 'ene' + enemy_count, _root.juego.getNextHighestDepth(), {'_x': crea_enes._x + _xx, '_y': crea_enes._y + _yy, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'personaje': party_count, 'clase': 1, 'lvl': _lvl, 'ia': 1, 'marray': arreglo_enemigo, 'ia_tipo': _ia_tipo, 'hp_max': _life, 'mana_max': _mana, 'dmg': _dmg, 'mdmg': _mdmg, 'armor': 0, 'speed': 120 - _speed, 'apariencia': _nombre}); ++enemy_count; } function check_deads() { c_win = 1; while (c_win < enemy_count) { if (_root.juego['ene' + c_win].life <= 0) { _root.juego['ene' + c_win].morir = 1; } ++c_win; } c_win = 1; while (c_win < party_count) { if (_root.juego['player' + c_win].life <= 0) { _root.juego['player' + c_win].morir = 1; } ++c_win; } } function ganar() { premio = 1; _root.juegoterminado = 1; if (_root.next_round != 0) { _root.p1_hp_actual = player1.life; _root.p1_mana_actual = player1.mana; _root.p2_hp_actual = player2.life; _root.p2_mana_actual = player2.mana; _root.p3_hp_actual = player3.life; _root.p3_mana_actual = player3.mana; } else { _root.p1_hp_actual = undefined; _root.p1_mana_actual = undefined; _root.p2_hp_actual = undefined; _root.p2_mana_actual = undefined; _root.p3_hp_actual = undefined; _root.p3_mana_actual = undefined; } _root.p_lvl_exp_vieja = _root.p_lvl_exp; _root.p_exp_vieja = _root.p_exp_actual; _root.p_lvl_vieja = _root.p_lvl; _root.p_exp_acum = 0; _root.items_aux = []; exp_price = 0; gold_price = 0; if (_root.juego.ene1.lvl != undefined) { lvl_dif = _root.juego.ene1.lvl - _root.p_lvl; exp_multipiler = 0.25 * lvl_dif; if (exp_multipiler <= 0) { exp_multipiler = 0.05; } exp_price = _root.p_lvl_exp * exp_multipiler * (1 + _root.b_exp / 100); if (isNaN(exp_price)) { exp_price = 1; trace(exp_price); trace(_root.b_exp); trace(_root.p_lvl_exp * exp_multipiler); } } if (_root.juego.ene1.lvl != undefined) { gold_price += 10 * _root.juego.ene1.lvl * (1 + _root.b_price / 100); } if (isNaN(gold_price)) { gold_price = 0; } _root.gold += gold_price; _root.p_exp_acum = exp_price; _root.p_exp_actual += exp_price; while (_root.p_exp_actual >= _root.p_lvl_exp) { _root.p_exp_actual -= _root.p_lvl_exp; _root.p_lvl_exp = 50 + Math.pow(_root.p_lvl, 2) * 20; ++_root.p_lvl; } _root.endbatle.showme(); } function change_map(_l, _max) { gotoAndStop(_l + _max); } function show_status(_txt_stat) { _parent.menu1.txt_status_box.get_stat(_txt_stat); cont = 75; txt_status; } function sonido(_tipo, _apar) { if (_tipo == 'queja') { _root.fx.plai('hit' + random(3)); } } function summon_war(_l, _n) { arreglo_temporal = []; if (_root.pelea_lvl != undefined) { _l += _root.pelea_lvl; } vida_basica += vida_basica * _l / 10; mana_basica += mana_basica * _l / 10; dmg_base = dmg_basico + dmg_basico * _l / 10; mdmg_base = mdmg_basico + mdmg_basico * _l / 10; _armor = 10; switch (_n) { case 'bnat': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('ice_lance', 'ice_lance', 'ice_lance', 'ice_shower'); _life = vida_basica; _mana = 9000; _dmg = dmg_base / 2; _mdmg = mdmg_base; _speed = 85; _vestido = 'nature'; m_chance = 100; creaEne('brujo', lvlsito, -10, 50, 'healer_buff_1', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 'bice': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('ice_lance', 'ice_lance', 'ice_lance', 'ice_shower'); _life = vida_basica; _mana = 9000; _dmg = dmg_base / 2; _mdmg = mdmg_base; _speed = 85; _vestido = 'ice'; m_chance = 100; creaEne('brujo', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 'bfire': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica; _mana = 600; _dmg = dmg_base / 2; _mdmg = mdmg_base; _speed = 82; _vestido = 'fire'; m_chance = 100; creaEne('brujo', lvlsito, -10, 50, 'dps', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 'bard': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica * 1.2; _mana = 600; _dmg = dmg_base * 0.8; _mdmg = mdmg_base * 0.8; _speed = 81; _vestido = 'fire'; m_chance = 100; creaEne('bard', lvlsito, -10, 50, 'bard', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 'warrior': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica * 1.2; _mana = 600; _dmg = dmg_base * 1.2; _mdmg = mdmg_base * 0.8; _speed = 86; _vestido = 'fire'; m_chance = 100; creaEne('warrior', lvlsito, -10, 50, 'warrior', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 'rogue': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica * 0.7; _mana = 600; _dmg = dmg_base * 1.4; _mdmg = mdmg_base * 0.8; _speed = 89; _vestido = 'fire'; m_chance = 100; creaEne('rogue', lvlsito, -10, 50, 'rogue', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 'paladin': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica * 1.5; _mana = 600; _dmg = dmg_base * 1; _mdmg = mdmg_base * 0.8; _speed = 86; _armor = 30; _vestido = 'fire'; m_chance = 100; creaEne('paladin', lvlsito, -10, 50, 'paladin', arreglo_temporal, _life, _mana, _dmg, _mdmg, _speed, _vestido, m_chance, _armor); break; case 'shielder': arreglo_temporal = []; arreglo_temporal.push('meteor', 'meteor', 'meteor', 'mago areal 1'); _life = vida_basica * 1.8; _mana = 600; _dmg = dmg_base * 0.71; _mdmg = mdmg_base * 0.8; _speed = 86; _armor = 60; _vestido = 'fire'; 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Here you will learn about the combat system and pick up some helpful tips.'); arreglo_idioma.push('Welcome to the Battle Tutorial! Here you will learn about the combat system and pick up some helpful tips.'); arreglo_idioma.push('Welkom bij de inleiding gevechten! Hier leer je meer over het gevechtssysteem en krijg je een paar handige tips.'); arreglo_idioma.push('Bienvenue aux cours d\'instruction de bataille ! Ici, tu apprendras comment fonctionne le système de combat et tu pourras retenir quelques astuces utiles.'); arreglo_idioma.push('Willkommen zum Kampf-Tutorial! Hier kannst du das Kampfsystem kennen lernen und ein paar nützliche Kniffe erfahren.'); arreglo_idioma.push('¡Bienvenido al tutorial de batalla! Aquí aprenderás el sistema de combate y algunos consejos útiles.'); arreglo_idioma.push('Boas-vindas ao Tutorial de Batalha! Aqui você vai aprender sobre o sistema de combate e receber dicas úteis.'); arreglo_idioma.push('Bem-vindo ao Tutorial de Combate! Aqui ficarás a saber tudo sobre o sistema de combate e terás algumas dicas úteis.'); arreglo_idioma.push('Benvenuto nel tutorial di combattimento! Qui ti verrà spiegato il sistema di combattimento e ti verranno dati alcuni suggerimenti utili.'); arreglo_idioma.push('Välkomment till kamplektionen! Här kommer du att få lära dig kampsystemet och få några användbara tips.'); arreglo_idioma.push('Witamy w tutorialu o bitwie! Znajdziesz tu informacje o systemie walki i kilka pomocnych wskazówek.'); arreglo_idioma.push('Добро пожаловать на учебный бой! Здесь ты узнаешь о том, как надо сражаться и получишь несколько полезных советов.'); arreglo_idioma.push('Selamat datang di Tutorial Pertempuran! Di sini kamu akan mempelajari sistem kombat dan mendapatkan sejumlah saran bermanfaat.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } button 3098 { on (press) { nextFrame(); _root.fx.plai('b1'); } } button 3099 { on (press) { prevFrame(); _root.fx.plai('b1'); } } movieClip 3103 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Here\'s where you can check the health and mana of your party members.'); arreglo_idioma.push('Here\'s where you can check the health and mana of your party members.'); arreglo_idioma.push('Hier controleer je de energie en mana van je reisgezellen.'); arreglo_idioma.push('C\'est ici que tu peux vérifier la santé et le mana des membres de ton groupe.'); arreglo_idioma.push('Hier kannst du dir Gesundheit und Mana deiner Gruppenmitglieder ansehen.'); arreglo_idioma.push('Aquí es donde puedes ver la salud y el maná de los miembros de tu equipo.'); arreglo_idioma.push('Aqui você pode conferir a saúde e o maná dos membros do seu grupo.'); arreglo_idioma.push('Aqui podes controlar a saúde e o mana dos membros do teu grupo.'); arreglo_idioma.push('Qui puoi controllare la salute e il mana dei membri del tuo gruppo.'); arreglo_idioma.push('Här kan du se hälsa och mana hos dina gruppmedlemmar.'); arreglo_idioma.push('Tu możesz sprawdzać zdrowie i manę członków twojej ekipy.'); arreglo_idioma.push('Здесь ты можешь увидеть здоровье и запас маны бойцов своей группы.'); arreglo_idioma.push('Di sini kamu bisa periksa kesehatan dan kekuatan anggota grup kamu.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3106 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('These guys are your enemies. Their health and mana are displayed overhead.'); arreglo_idioma.push('These guys are your enemies. Their health and mana are displayed above.'); arreglo_idioma.push('Deze jongens zijn je vijanden. Hun energie en mana worden boven hun hoofd weergegeven.'); arreglo_idioma.push('Ces gars sont tes ennemis. Leur santé et leur mana sont indiqués au-dessus d\'eux.'); arreglo_idioma.push('Diese Burschen sind deine Gegner. Ihre Gesundheit und ihr Mana wird über ihren Köpfen angezeigt.'); arreglo_idioma.push('Estos son tus enemigos. Su salud y maná aparecen sobre ellos.'); arreglo_idioma.push('Esses caras são seus inimigos. A saúde e o maná deles são exibidos sobre eles.'); arreglo_idioma.push('Estes tipos são os teus inimigos. A sua saúde e mana são apresentados por cima.'); arreglo_idioma.push('Loro sono i tuoi nemici. La loro salute e il mana vengono mostrati in alto.'); arreglo_idioma.push('De här killarna är dina fiender. Deras hälsa och mana visas över dem.'); arreglo_idioma.push('Oto twoi wrogowie. Ich zdrowie i mana wyświetlają się nad ich głowami.'); arreglo_idioma.push('Эти типы – твои противники. Их здоровье и запас маны показан у них над головами.'); arreglo_idioma.push('Semua orang ini adalah musuhmu. Kesehatan dan kekuatan mereka ditampilkan di atas.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3110 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('This is the action bar. Each icon here represents the reaction time of an enemy or party member. When an icon reaches the left end of the action bar, it\'s the icon owner\'s turn to act. The action bar\'s speed can be modified by some spells.'); arreglo_idioma.push('This is the action bar. Each icon here represents the reaction time of an enemy or party member. When an icon reaches the left side of the action bar, it is the icon owner\'s turn to act. Certain spells can modify the speed of the action bar.'); arreglo_idioma.push('Dit is de actiebalk. Elk pictogram hier staat voor de reactietijd van een tegenstander of reisgezel. Als een symbool de linkerkant van de actiebalk bereikt, is de eigenaar van het symbool aan de beurt. De snelheid van de actiebalk kan worden aangepast met een aantal spreuken.'); arreglo_idioma.push('Voici la barre d\'action. Chaque icône que tu vois représente le temps de réaction d\'un ennemi ou d\'un membre du groupe. Lorsqu\'une icône atteint l\'extrémité gauche de la barre d\'action, c\'est au tour du détenteur de l\'icône de jouer. La vitesse de la barre d\'action peut être modifiée à l\'aide de certains sorts.'); arreglo_idioma.push('Dies ist die Aktionsleiste. Jedes Symbol hier repräsentiert die Reaktionszeit eines Gegners oder Gruppenmitglieds. Wenn ein Symbol das linke Ende der Aktionsleiste erreicht, ist der Besitzer des Symbols mit seiner Aktion an der Reihe. Die Geschwindigkeit der Aktionsleiste kann durch manche Zauber beeinflusst werden.'); arreglo_idioma.push('Esta es la barra de acción. Cada icono representa el tiempo de reacción de un enemigo o de un miembro de tu equipo. Cuando un icono llega al extremo izquierdo de la barra de acción, le toca actuar al dueño del icono. La velocidad de la barra de acción puede modificarse con algunos hechizos. '); arreglo_idioma.push('Esta é a barra de ação. Cada ícone aqui representa o tempo de reação de um inimigo ou membro do grupo. Quando um ícone chega à ponta esquerda da barra, é a vez do dono do ícone agir. A velocidade na barra de ação pode ser modificada por alguns feitiços.'); arreglo_idioma.push('Isto é a barra de acção. Cada ícone representa o tempo de reacção de um inimigo ou membro do grupo. Quando um ícone atinge o extremo esquerdo da barra de acção, é a vez do dono do ícone actuar. A velocidade da barra de acção pode ser modificada por alguns feitiços.'); arreglo_idioma.push('Questa è la barra d\'azione. Qui ogni icona rappresenta il tempo di reazione di un nemico o membro del gruppo. Quando un\'icona raggiunge il lato sinistro della barra d\'azione tocca al proprietario dell\'icona agire. La velocità della barra d\'azione può essere modificata da alcuni incantesimi.'); arreglo_idioma.push('Detta är handlingsmätaren. Varje ikon här motsvarar reaktionstiden hos en fiende eller gruppmedlem. När en ikon når vänstra änden av handlingsmätaren, så är det ikonägarens tur att handla. Handlingsmätarens hastighet kan ändras med vissa trollformler.'); arreglo_idioma.push('Oto pasek akcji. Każda ikona przedstawia czas reakcji wroga lub członka ekipy. Kiedy ikona dojdzie do lewego końca paska akcji, osoba przypisana do ikony wykonuje ruch. Szybkość paska akcji może być modyfikowana przez niektóre zaklęcia.'); arreglo_idioma.push('Это индикатор действий. Каждый значок обозначает время реакции одного из врагов или бойцов группы. Когда значок дойдет до левого края полоски, для соответствующего бойца настанет пора действовать. Скорость движения значков по полоске может быть изменена с помощью магии.'); arreglo_idioma.push('Ini disebut bilah aksi. Tiap ikon di sini melambangkan waktu reaksi musuh atau anggota grup. Kalau ikon mencapai ujung kiri bilah aksi, artinya giliran si pemilik ikon untuk bertindak. Kecepatan bilah aksi bisa diubah dengan sejumlah mantra.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3114 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('This is the Chaotic Energy bar. Certain spells and attacks will fill the Chaotic Energy bar. When it\'s full, special abilities can be used. Make sure to use the Chaotic Energy when it\'s available, since the bar resets after each fight.'); arreglo_idioma.push('This is the Chaotic Energy bar. Certain spells and attacks will fill the Chaotic Energy bar and special abilities can be used when it is full. Make sure to use the Chaotic Energy when it is available, as the bar resets after each fight.'); arreglo_idioma.push('Dit is de balk voor Chaotische Energie. De balk voor Chaotische Energie wordt opgevuld door bepaalde spreuken en aanvallen. Als de balk vol is, kun je speciale vaardigheden gebruiken. Gebruik de Chaotische Energie zodra deze beschikbaar komt, want na elk gevecht wordt de balk gereset.'); arreglo_idioma.push('Voici la barre d\'énergie chaotique. Certains sorts et certaines attaques la rempliront. Une fois qu\'elle est pleine, il est possible d\'utiliser des capacités spéciales. N\'oublie pas d\'utiliser l\'énergie chaotique dès qu\'elle est disponible, car la barre se remet à zéro après chaque combat.'); arreglo_idioma.push('Dies ist die Chaosenergie-Leiste. Bestimmte Zauber und Angriffe füllen die Chaosenergie-Leiste. Wenn sie voll ist, kannst du deine Spezialfähigkeiten benutzen. Sorge dafür, dass du die Chaosenergie ausnutzt, denn die Leiste wird nach jedem Kampf geleert.'); arreglo_idioma.push('Esta es la barra de energía caótica. Algunos hechizos y ataques harán que se llene. Cuando esté llena, podrás usar habilidades especiales. No dudes en usar la energía caótica cuando esté disponible, ya que la barra se vacía después de cada combate.'); arreglo_idioma.push('Esta é a barra de Energia do Caos. Certos feitiços de ataques preenchem a barra de Energia do Caos. Com ela cheia, as habilidades especiais podem ser usadas. Não deixe de usar a Energia do Caos quando ela estiver disponível, pois a barra é esvaziada depois de cada luta.'); arreglo_idioma.push('Isto é a barra de Energia Caótica. Certos feitiços e ataques enchem a barra de Energia Caótica. Quando está cheia, podes usar certas capacidades especiais. Certifica-te de que usas a Energia Caótica quando está disponível, pois a barra é reiniciada depois de cada combate.'); arreglo_idioma.push('Questa è la barra dell\'energia caotica. Alcuni incantesimi e attacchi riempiranno la barra dell\'energia caotica. Quando è piena si possono usare delle abilità speciali. Assicurati di usare l\'energia caotica quando è disponibile perché la barra si azzera dopo ogni combattimento.'); arreglo_idioma.push('Det här är Kaosenergi-mätaren. Vissa trollformler och attacker fyller den. När mätaren är full kan du använda specialförmågor. Se till att du använder Kaosenergi-mätaren när den är tillgänglig, eftersom den nollställs efter varje fajt.'); arreglo_idioma.push('Oto pasek Energii Chaosu. Jego zapełnienie powodują pewne zaklęcia i ataki. Kiedy pasek jest pełny, mogą zostać użyte specjalne zdolności. Postaraj się użyć paska Energii Chaosu, kiedy będzie dostępny, ponieważ po każdej walce zostaje zresetowany.'); arreglo_idioma.push('Это индикатор энергии хаоса. Некоторые заклинания и удары заполняют эту полоску. Когда полоска заполнится, герой сможет применить свои особые навыки. Используй энергию хаоса по мере ее накопления, ведь после боя ее запасы исчезнут.'); arreglo_idioma.push('Ini disebut bilah Energi Kalut. Sebagian mantra dan serangan tertentu akan mengisi bilah Energi Kalut. Setelah bilahnya penuh, ada kemampuan khusus yang bisa digunakan. Pastikan kamu gunakan Energi Kalut kalau sudah tersedia, karena bilahnya mengatur ulang setiap kali seusai berkelahi.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3118 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Keep an eye on the status of a target here. Status effects are important. If your character is poisoned, it will lose health. But more importantly, if an enemy has Reflect listed in its status, then you\'d better not attack it with magic!'); arreglo_idioma.push('Keep an eye on the status of a target here. Status effects are important. If your character is poisoned, he will lose health but more importantly, if an enemy has Reflect listed in his status, then you\'d better not attack him with magic!'); arreglo_idioma.push('Hier houd je de status van een doelwit in de gaten. Statuseffecten zijn belangrijk. Als je personage is vergiftigd, raak je energie kwijt. Maar belangrijker nog: als een tegenstander de status Reflecteren heeft, kun je deze maar beter niet aanvallen met magie!'); arreglo_idioma.push('Garde un œil sur le statut d\'une cible à cet endroit. Les effets de statut sont importants. Si ton personnage est empoisonné, il perdra de la santé. Mais, ce qui est encore plus important, si le statut d\'un ennemi comprend la Réflexion, abstiens-toi de l\'attaquer par magie !'); arreglo_idioma.push('Hier kannst du den Status eines Ziels im Auge behalten. Statuseffekte sind wichtig. Wenn deine Figur vergiftet ist, wird sie Gesundheit verlieren. Aber noch wichtiger: Wenn im Status eines Gegners Reflektieren aufgeführt ist, greifst du ihn lieber nicht mit Magie an!'); arreglo_idioma.push('Vigila el estado de tus objetivos aquí. Los efectos de estado son importantes. Si tu personaje está envenenado, perderá salud. Pero aún más importante, si un enemigo tiene \'Reflejo\' escrito en su estado, ¡será mejor que no le ataques con magia!'); arreglo_idioma.push('Fique de olho no status de um alvo aqui. Os efeitos de status são importantes. Se seu personagem estiver envenenado, ele vai perder saúde. Mas o mais importante é que, se um inimigo tiver Refletir Magia no status, é melhor não atacá-lo com magia!'); arreglo_idioma.push('Fica de olho no estado de um alvo aqui. Os efeitos de estado são importantes. Se a tua personagem for envenenada, ela perde saúde. Mas, mais importante, se um inimigo tiver Reflectir indicado no seu estado, então é melhor não o atacares com magia!'); arreglo_idioma.push('Qui puoi tenere d\'occhio lo status di un obiettivo. Gli effetti dello status sono importanti. Se il tuo personaggio viene avvelenato perderà salute. Ma, cosa ancora più importante, se un nemico ha \'rifletti\' indicato nel suo status faresti meglio a non attaccarlo con la magia!'); arreglo_idioma.push('Håll ett öga på ett måls status här. Statuseffekter är viktiga. Om din karaktär blir förgiftad, minskar hälsan. Men ännu viktigare: om en fiende har Spegla listad i sin status bör du inte anfalla den fienden med magi!'); arreglo_idioma.push('Zwracaj uwagę na status celu w tym miejscu. Efekty statusu są ważne. Jeśli twoja postać zostanie zatruta, straci zdrowie. Ale, co ważniejsze, jeśli wróg ma status \'Odbicie\', lepiej nie atakuj go za pomocą magii!'); arreglo_idioma.push('Здесь можно увидеть состояние выбранного персонажа. Состояние – важная характеристика. Если персонаж отравлен, его здоровье будет уменьшаться. А если враг находится в состоянии \'Отражение\', магию против него применять не стоит!'); arreglo_idioma.push('Awasi status target di sini. Efek status itu penting. Jika tokoh kamu diracuni, kesehatannya akan hilang. Tapi yang lebih penting, jika musuh memiliki Refleksi yang tercantum dalam statusnya, sebaiknya kamu jangan menyerangnya dengan sihir!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3122 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Change the graphics quality here. You can lock the settings or let the game change it, depending on your computer\'s performance. Try to keep the quality as high as possible while staying in the range of 23-24 frames per second (FPS).'); arreglo_idioma.push('Change the graphics quality here. You can lock the settings or let the game change them, depending on your computer\'s performance. Try to keep the quality as high as possible while staying in the range of 23-24 frames per second (FPS).'); arreglo_idioma.push('Hier verander je de grafische kwaliteit. Je kunt de instellingen vergrendelen of deze laten wijzigingen door het spel, afhankelijk van de prestaties van je computer. Probeer de kwaliteit zo hoog mogelijk te houden terwijl je binnen het bereik van 23-24 frames per seconde (FPS) blijft.'); arreglo_idioma.push('Change la qualité du graphisme ici. Tu peux verrouiller les paramètres ou bien laisser le jeu les modifier selon les performances de ton ordinateur. Essaye de garder une qualité aussi élevée que possible tout en restant dans le cadre de 23-24 images affichées par seconde (FPS).'); arreglo_idioma.push('Hier kannst du die Grafikqualität ändern. Du kannst die Einstellungen selbst festlegen oder sie das Spiel in Abhängigkeit von der Leistung deines Computers ändern lassen. Versuche, eine möglichst hohe Qualität zu wählen, dabei aber im Bereich von 23-24 FPS (Bilder pro Sekunde) zu bleiben.'); arreglo_idioma.push('Cambia la calidad de los gráficos aquí. Puedes bloquear la configuración o dejar que el juego la cambie en función del rendimiento de tu ordenador. Intenta mantener la calidad lo más alta posible sin salir de las 23-24 imágenes por segundo (FPS).'); arreglo_idioma.push('Mude a qualidade dos gráficos aqui. Você pode fixar as configurações ou deixar o jogo alterá-las, dependendo do desempenho do seu computador. Tente manter a qualidade mais alta possível, mas se mantendo em 23 ou 24 frames por segundo (FPS).'); arreglo_idioma.push('Aqui podes mudar a qualidade dos gráficos. Podes bloquear as definições ou deixar que o jogo as mude, consoante o desempenho do teu computador. Tenta manter a qualidade no nível mais alto possível, mantendo-te na gama de 23-24 imagens por segundo (FPS).'); arreglo_idioma.push('Qui cambi la qualità della grafica. Puoi bloccare le impostazioni o farle modificare dal gioco a seconda delle prestazioni del tuo computer. Cerca di tenere la qualità il più alto possibile mentre stai nel raggio di 23-24 fotogrammi per secondo (FPS).'); arreglo_idioma.push('Här ändrar du grafikens kvalitet. Du kan låsa inställningarna eller låta spelet ändra dem, beroende på din dators prestanda. Försök att hålla kvaliteten så hög som möjligt och samtidigt hålla dig mellan 23-24 bilder per sekund (FPS).'); arreglo_idioma.push('Tu zmienisz jakość grafiki. Możesz zablokować ustawienia lub pozwolić, by zostały dopasowane automatycznie, w zależności od wydajności twojego komputera. Spróbuj utrzymać grafikę na jak najwyższym poziomie, mieszcząc się w granicach 23-24 FPS.'); arreglo_idioma.push('Здесь можно изменить качество графики. Настройки можно сделать постоянными или поручить игре изменять их в зависимости от загрузки компьютера. Советуем остановиться на качестве, которое позволяет поддерживать скорость порядка 23-24 кадров в секунду (FPS).'); arreglo_idioma.push('Ubah kualitas grafis di sini. Kamu bisa mengunci pengaturan atau membiarkan game yang mengubahnya, tergantung kinerja komputer kamu. Cobalah menjaga kualitas setinggi mungkin sambil tetap berada dalam kisaran 23-24 frames per second (FPS).'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3126 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Special: Execute powerful attacks that consume Chaotic Energy. They do not expend any MP, but they do require a FULL bar of Chaotic Energy!'); arreglo_idioma.push('Special: Execute powerful attacks that consume Chaotic Energy. They do not expend any MP, but require a FULL bar of Chaotic Energy!'); arreglo_idioma.push('Speciaal: Voer krachtige aanvallen uit die Chaotische Energie gebruiken. Ze verbruiken geen MP, maar vereisen wel een VOLLE balk met Chaotische Energie!'); arreglo_idioma.push('Spécial : pour effectuer des attaques puissantes qui consomment de l\'énergie chaotique. Elles ne consomment pas de PM mais elles exigent une barre d\'énergie chaotique PLEINE !'); arreglo_idioma.push('Spezial: Führe mächtige Angriffe aus, die Chaosenergie verbrauchen. Sie verbrauchen keine MP, dafür muss die Chaosenergie-Leiste VOLL gefüllt sein!'); arreglo_idioma.push('Especial: Ejecuta poderosos ataques que consumen energía caótica. No consumen PM, ¡pero requieren una barra LLENA de energía caótica!'); arreglo_idioma.push('Especial: Lance ataques poderosos que consomem Energia do Caos. Eles não gastam maná, mas exigem uma barra CHEIA de Energia do Caos!'); arreglo_idioma.push('Especial: Executar ataques potentes que consomem Energia Caótica. Eles não gastam quaisquer PM, mas a barra de Energia Caótica deve estar CHEIA!'); arreglo_idioma.push('Speciale: Metti in atto degli attacchi potenti che consumano l\'energia caotica. Non consumano MP ma hanno bisogno di un\'INTERA barra di energia caotica!'); arreglo_idioma.push('Special: Utför kraftfulla attacker som förbrukar kaosenergi. De förbrukar inte MP, men de kräver att kaosenergi-mätaren är FULL!'); arreglo_idioma.push('Ataki specjalne: Przeprowadzanie potężnych ataków zużywa Energię Chaosu. Nie wyczerpują one punktów many (MP), lecz wymagają PEŁNEGO paska Energii Chaosu!'); arreglo_idioma.push('Спецумение: Мощные атаки, использующие энергию хаоса. Спецумения не требуют маны (МР), но для них нужен полный запас энергии хаоса!'); arreglo_idioma.push('Khusus: Melancarkan serangan dahsyat yang menghabiskan Energi Kalut. Serangan dahsyat ini tidak menghabiskan MP, tapi perlu bilah Energi Kalut PENUH!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3129 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Attack: Delivers a normal amount of physical damage to one target. It has no MP cost.'); arreglo_idioma.push('Attack: Delivers a normal amount of physical damage to one target. It has no MP cost.'); arreglo_idioma.push('Aanvallen: Brengt een normale hoeveelheid fysieke schade aan bij één doelwit. Aanvallen kosten geen MP.'); arreglo_idioma.push('Attaque : pour infliger une quantité normale de dégâts physiques à une cible. Elle ne coûte rien en PM.'); arreglo_idioma.push('Angriff: Fügt einem Ziel die normalen Schadensmenge mit einem physischen Angriff zu. Keine MP-Kosten.'); arreglo_idioma.push('Ataque: Causa una cantidad normal de daño físico a un objetivo. No consume PM.'); arreglo_idioma.push('Ataque: Causa uma quantidade normal de dano físico a um alvo. Não custa maná.'); arreglo_idioma.push('Ataque: Fazer uma quantidade normal de danos físicos a um alvo. Não tem custo de PM.'); arreglo_idioma.push('Attacco: Causa una quantità normale di danni fisici a un obiettivo. Non costa MP.'); arreglo_idioma.push('Attack: Orsakar en normal mängd fysisk skada på en motståndare. Kostar inte MP.'); arreglo_idioma.push('Ataki: Powodują normalne fizyczne uszkodzenia u jednego celu. Nie wyczerpują punktów many.'); arreglo_idioma.push('Атака: Наносит обычный физический урон одной цели. Не тратит маны (МР).'); arreglo_idioma.push('Serang: Menimbulkan kerusakan fisik normal pada satu target. Ini tidak mengurangi MP.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3132 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Magic: Cast a magical attack. Consumes MP.'); arreglo_idioma.push('Magic: Cast a magical attack. Consumes MP.'); arreglo_idioma.push('Magie: Een magische aanval uitvoeren. Verbruikt MP.'); arreglo_idioma.push('Magie : pour lancer une attaque magique. Coûte des PM.'); arreglo_idioma.push('Magie: Du wirkst einen magischen Angriff. Verbraucht MP.'); arreglo_idioma.push('Magia: Lanza un ataque mágico. Consume PM.'); arreglo_idioma.push('Magia: Lança um ataque mágico. Consome maná.'); arreglo_idioma.push('Magia: Lançar um ataque mágico. Consome PM.'); arreglo_idioma.push('Magia: Lancia un attacco magico. Consuma MP.'); arreglo_idioma.push('Magi: Utför en magisk attack. Kostar MP.'); arreglo_idioma.push('Magia: Przeprowadza atak magiczny. Zużywa punkty many.'); arreglo_idioma.push('Магия: Позволяет применить заклинание, потратив ману (МР).'); arreglo_idioma.push('Sihir: Melontarkan serangan sihir. Memakai MP.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3135 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Item: Use items from your inventory.'); arreglo_idioma.push('Item: Use items from your inventory.'); arreglo_idioma.push('Item: Gebruikt items uit je inventaris.'); arreglo_idioma.push('Élément : pour utiliser des éléments de ton stock.'); arreglo_idioma.push('Gegenstand: Verwende Gegenstände aus deinem Inventar.'); arreglo_idioma.push('Objeto: Usa objetos de tu inventario. '); arreglo_idioma.push('Item: Use itens do seu inventário.'); arreglo_idioma.push('Objecto: Usar objectos do teu inventário.'); arreglo_idioma.push('Oggetto: Usa oggetti del tuo inventario.'); arreglo_idioma.push('Föremål: Använd föremål ur ditt lager.'); arreglo_idioma.push('Przedmioty: Używaj przedmiotów ze swojego inwentarza.'); arreglo_idioma.push('Предмет: Использование предметов из рюкзака.'); arreglo_idioma.push('Benda: Gunakan benda dari inventori kamu.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } button 3136 { on (press) { prevFrame(); _root.fx.plai('b1'); } } movieClip 3139 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Done'); arreglo_idioma.push('Done'); arreglo_idioma.push('Klaar'); arreglo_idioma.push('Terminé'); arreglo_idioma.push('Fertig'); arreglo_idioma.push('Listo'); arreglo_idioma.push('Pronto'); arreglo_idioma.push('Terminado'); arreglo_idioma.push('Finito'); arreglo_idioma.push('Klar'); arreglo_idioma.push('Gotowe'); arreglo_idioma.push('Готово'); arreglo_idioma.push('Selesai'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3140 { } movieClip 3143 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Defense: Protect a character by doubling its armor for one turn.'); arreglo_idioma.push('Defence: Protect a character by doubling his armour for one turn.'); arreglo_idioma.push('Verdediging: Een personage beschermen door de pantsersterkte één beurt te verdubbelen.'); arreglo_idioma.push('Défense : pour protéger un personnage en doublant son armure pour un tour.'); arreglo_idioma.push('Verteidigung: Beschütze eine Figur, indem du ihre Rüstung für einen Zug verdoppelst.'); arreglo_idioma.push('Defensa: Protege a un personaje doblando su armadura durante un turno. '); arreglo_idioma.push('Defesa: Protege um personagem, dobrando sua armadura por um turno.'); arreglo_idioma.push('Defesa: Proteger uma personagem duplicando a sua armadura por um turno.'); arreglo_idioma.push('Difesa: Proteggi un personaggio raddoppiando la sua armatura per un turno.'); arreglo_idioma.push('Försvar: Försvara en karaktär genom att dubbla dess skyddsrustning under en omgång. '); arreglo_idioma.push('Obrona: Chroń postać, wzmacniając dwukrotnie jej zbroję w jednej turze.'); arreglo_idioma.push('Защита: Защищает персонажа, удваивая его показатель брони в течение одного хода.'); arreglo_idioma.push('Pertahanan: Melindungi tokoh dengan menggandakan baju bajanya untuk satu putaran.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3144 { frame 1 { stop(); } instance of movieClip 3140 { onClipEvent (press) { _root.destino = 'main'; _root.fx.plai('b1'); _root.flash1.play(); } } } frame 19 { stop(); _root.musikita.plai_n('selec'); b1.onPress = function () { p1.apretar(); }; b2.onPress = function () { p2.apretar(); }; b3.onPress = function () { p3.apretar(); }; b4.onPress = function () { p4.apretar(); }; b5.onPress = function () { p5.apretar(); }; b6.onPress = function () { p6.apretar(); }; b7.onPress = function () { p7.apretar(); }; b1.onRollOver = function () { texto_spec.grafica('paladin'); texto_spec.gotoAndStop('b1'); 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arreglo_idioma.push('Att omge dig av cheerleaders ger extra erfarenhet och/eller guld. Dessutom dansar de!'); arreglo_idioma.push('Posiadanie cheerleaderek daje dodatkowe doświadczenie i/lub złoto... a do tego ich taniec!'); arreglo_idioma.push('Когда рядом болельщицы, ты зарабатываешь больше опыта и/или золота... а еще они танцуют!'); arreglo_idioma.push('Kalau ada penyorak di sekeliling, akan memberikan pengalaman ekstra dan/atau Emas...mereka juga menari!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3586 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Cheerleader Description:'); arreglo_idioma.push('Cheerleader Description:'); arreglo_idioma.push('Beschrijving cheerleader:'); arreglo_idioma.push('Description de cheerleader :'); arreglo_idioma.push('Beschreibung des Cheerleaders:'); arreglo_idioma.push('Descripción de la animadora:'); arreglo_idioma.push('Descrição da Torcida:'); arreglo_idioma.push('Descrição da Chefe de Claque:'); arreglo_idioma.push('Descrizione delle cheerleader:'); arreglo_idioma.push('Beskrivning cheerleader:'); 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arreglo_idioma.push('Tus fieles mascotas recargarán tu PS y/o maná entre pelea y pelea... ¡sin mencionar lo monas que son!'); arreglo_idioma.push('Seus animais fiéis vão recarregar sua saúde e/ou maná entre as lutas... além disso, eles são fofos!'); arreglo_idioma.push('Os teus fiéis animais de estimação recarregam os teus PS e/ou mana entre lutas… e são tão giros!'); arreglo_idioma.push('I tuoi fedeli animali ricaricheranno i tuoi HP e/o mana fra una lotta e l\'altra…Senza contare che sono carini!'); arreglo_idioma.push('Dina trogna husdjur återskapar din HP och/eller mana mellan fajterna. Dessutom är de söta!'); arreglo_idioma.push('Twoje zaufane zwierzątka odnowią twoje zdrowie i/lub manę pomiędzy walkami... pomijając już fakt, że są urocze!'); arreglo_idioma.push('Твои любимцы помогут восстановить здоровье и запасы маны между боями... а еще они просто очаровашки!'); arreglo_idioma.push('Hewan piaraan kepercayaanmu akan mengisi ulang HP dan/atau kekuatanmu di antara pertempuran...mereka juga tampak menggemaskan!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } movieClip 3611 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Pet Description:'); arreglo_idioma.push('Pet Description:'); arreglo_idioma.push('Beschrijving gezelschapsdier:'); arreglo_idioma.push('Description de l\'animal :'); arreglo_idioma.push('Beschreibung des Tiers:'); arreglo_idioma.push('Descripción de la mascota:'); arreglo_idioma.push('Descrição do Animal:'); arreglo_idioma.push('Descrição do Animal de Estimação:'); arreglo_idioma.push('Descrizione dell\'animale:'); 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And by the way, what the hell are you doing here?'); arreglo_idioma.push('Nee, ik was er bijna geweest! ...En trouwens, wat doe je hier in vredesnaam?'); arreglo_idioma.push('Non, j\'ai frôlé la mort ! …Et qu\'est-ce que tu fais là, d\'abord ?'); arreglo_idioma.push('Nein, ich wäre um ein Haar gestorben! ... Und übrigens, was zur Hölle macht ihr hier?'); arreglo_idioma.push('¡No, casi me muero! Y por cierto, ¿qué diablos haces aquí?'); arreglo_idioma.push('Não, quase morremos! ...Aliás, o que diabos vocês fazem aqui?'); arreglo_idioma.push('Não, quase que morri! ...E já agora, o que raio estás a fazer aqui?'); arreglo_idioma.push('No, sono quasi morto…E comunque che diavolo ci fai qui?'); arreglo_idioma.push('Nej, jag dog nästan! Och förresten, vad sjutton gör ni här?'); arreglo_idioma.push('Nie, prawie zginąłem! ...A tak w ogóle, co ty u diabła tutaj robisz?'); arreglo_idioma.push('Нет, мы были на волосок от смерти! 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We are so eager to enter! '); arreglo_idioma.push('Shaw: Great! We\'re so eager to enter!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Geweldig! We willen zo graag meedoen!'); arreglo_idioma.push('Sef : Super ! Nous avons tellement hâte de nous inscrire !'); arreglo_idioma.push('Marona: Großartig! Wir wollen unbedingt dabeisein!'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Genial! ¡Tenemos muchas ganas de participar!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ótimo! Estamos ansiosos para entrar!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Fantástico! Estamos desejosos de entrar!'); arreglo_idioma.push('Dora: Fantastico! Non vediamo l\'ora di entrare!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Bra! Vi ser fram emot att delta!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Śwetnie! Nie możemy się już doczekać!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Отлично! Жду не дождусь начала турнира!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Bagus! 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Te lo explicaré por trigésima vez…'); arreglo_idioma.push('Shaw: ...Essa é a desvantagem de formar grupo com um golem. Vou te explicar pela enésima vez...'); arreglo_idioma.push('Shaw: …Esta é uma das desvantagens de estar num grupo com um golem. Eu explico-te pela trigésima vez...'); arreglo_idioma.push('Dora: …Questo è uno degli inconveniente del partecipare insieme ad un Golem. Te lo spiegherò per la trentesima volta...'); arreglo_idioma.push('Shaw: ... Det här är nackdelen med att hänga med en golem. Jag ska förklara det för 30:e gången ...'); arreglo_idioma.push('Shaw:...Nie ma to jak być w ekipie z golemem. Wytłumaczę ci to trzydziesty raz...'); arreglo_idioma.push('Лиа: ...Да, у големов есть свои недостатки. Повторяю тебе в сотый раз...'); arreglo_idioma.push('Shaw: …Ini kemunduran akibat berpihak dengan golem. Saya akan jelaskan kepadamu untuk ke 30 kalinya...'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 6 { sn = 'shaw3'; _root.fx.plai(sn); } frame 7 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: We’re here because, the highest you climb in the arena leader board, the better rank you’ll get in the recently formed revel military forces. That means: if we win we will become a grand general and we will be leading the rebel forces against the dark emperor.'); arreglo_idioma.push('Shaw: We\'re here because the higher you climb in the Arena leaderboard, the higher rank you will achieve in the recently formed rebel military forces! So if we win the Arena, we\'ll become Grand Generals and lead the Rebel Forces against the Dark Emperor!'); arreglo_idioma.push('Shaw: We zijn hier omdat je een betere functie in de rebellerende militaire strijdkrachten krijgt als je hoger eindigt in het Arenaklassement! Dus als we de Arena winnen, worden we Groot-Generaal en kunnen we de Strijdende Rebellen naar de Duistere Keizer leiden!'); arreglo_idioma.push('Sef : Nous sommes ici, car meilleure sera la position que tu atteindras sur l\'échelon de l\'arène, meilleure sera ta position dans les forces militaires rebelles récemment formées ! Donc, si nous gagnons dans l\'arène, nous deviendrons Grands généraux et nous mènerons les forces rebelles dans notre lutte contre l\'Empereur des ténèbres !'); arreglo_idioma.push('Marona: Wir sind hier, weil sich unser Rang in der kürzlich gegründeten Rebellenarmee nach unserer Position in der Bestenliste der Arena richtet! Wenn wir also in der Arena gewinnen, werden wir General und führen die Rebellenkräfte gegen den Dunklen Kaiser!'); arreglo_idioma.push('Susi: Estamos aquí porque cuanto más alto lleguemos en la clasificación del torneo, mejor será el puesto que nos den en las recién formadas fuerzas militares rebeldes. Así que si ganamos el torneo, ¡seremos generales y dirigiremos las Fuerzas rebeldes contra el Emperador oscuro!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Viemos aqui porque quanto mais subirmos na classificação da Arena, melhores patentes vamos receber nas forças militares dos Rebeldes! Então, se vencermos na Arena, vamos nos tornar Grandes Generais e liderar as Forças Rebeldes contra o Imperador Sombrio!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Estamos aqui porque quanto mais subirmos nos escalões da Arena, melhor será a posição que recebes nas forças militares rebeldes recém-formadas! Por isso, se ganharmos na Arena, eu torno-me Grande General e comando as Forças Rebeldes contra o Imperador das Trevas!'); arreglo_idioma.push('Dora: Siamo qui perché più in alto sali nella classifica dei leader dell\'arena, migliore sarà la posizione che riceverai nelle forze militari ribelli che sono state formate da poco! Dunque se vinciamo nell\'arena diventeremo un Grandi Generali e condurremo le Forze Ribelli contro l\'Imperatore Oscuro!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Vi är här eftersom ju högre man klättrat på Arenans resultatlista, desto högre rank får man i den nyligen bildade militära rebellstyrkan! Så om vi vinner på Arenan, blir vi storgeneral och får leda rebellstyrkorna mot den Mörke kejsaren!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Jesteśmy tu, ponieważ im wyżej zajdziesz się w rankingu areny, tym lepszą pozycję zajmiesz w formujących się oddziałach rebelianckich! A zatem jeśli zwyciężymy na arenie, zostaniemy Wielkim Generałem i poprowadzimy Siły Rebelianckie do walki z Mrocznym Imperatorem!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Мы здесь потому, что чем выше твой рейтинг на Арене, тем более высокое положение сможешь занять в создаваемой армии повстанцев! А если мы выиграем турнир, мы станем генералами и возглавим поход армии повстанцев против Темного Императора!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Kita di sini, karena semakin tinggi kamu memanjat papan tangga Arena, semakin baik posisi yang akan kamu terima dalam kekuatan militer pemberontak yang baru dibentuk! Jadi, jika kami menang di Arena, kami akan menjadi Jenderal Utama dan memimpin Kekuatan Pemberontak melawan Kaisar Keji!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 7 { sn = 'shaw4'; _root.fx.plai(sn); } frame 8 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz don`t like Dark Emperor…KERZ SMASH!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz no like Dark Emperor… KERZ SMASH!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz haten Duistere Keizer... KERZ VERPLETTEREN!'); arreglo_idioma.push('Kerz : Kerz pas aimer Empereur des ténèbres…KERZ ÉCRABOUILLE !'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz nicht mögen Dunklen Kaiser... KERZ ZERTRÜMMERN!'); arreglo_idioma.push('Kras: A Kras no gustar Emperador oscuro... ¡KRAS MACHACAR!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz não gostar Imperador Sombrio... KERZ ESMAGAR!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz não gostar do Imperador das Trevas…KERZ DESTRUIR!'); arreglo_idioma.push('Enea: Enea no piacere Imperatore Oscuro…ENEA SCHIACCIARE!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz inte gilla Mörk kejsare ... KERZ KROSSA!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz nie lubić Mrocznego Imperatora... KERZ MIAŻDŻY!'); arreglo_idioma.push('Керц: Керц не любить Темный Император... КЕРЦ КРУШИТЬ!!!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz tidak suka Kaisar Keji …HANTAMAN KERZ!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 8 { sn = 'kerz2'; _root.fx.plai(sn); } frame 9 { _parent.gotoAndPlay('caminan'); } frame 9 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: yeah, yeah.. you smash! Whatever… just calm down or we will end disqualified before even entering.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Yeah, yeah… you smash! Whatever, just calm down or we\'ll end up disqualified before we\'re even registered.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ja, ja... jij verpletteren! Hoe dan ook, doe even rustig aan, anders worden we al gediskwalificeerd voordat we ons hebben aangemeld.'); arreglo_idioma.push('Sef : Oui, oui…tu écrabouilles ! Mais calme-toi maintenant, sinon nous nous retrouverons disqualifiés avant même de nous être inscrits !'); arreglo_idioma.push('Marona: Ja, ja, du zertrümmerst! Was auch immer, beruhige dich lieber, sonst werden wir noch disqualifiziert, bevor wir uns auch nur angemeldet haben.'); arreglo_idioma.push('Susi: Sí, sí... ¡tú machacas! Bueno, cálmate o acabaremos descalificados antes incluso de inscribirnos.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Tá, tá, você esmaga... Que seja, mas se acalme ou vamos ser desqualificados antes do torneio.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Pois, pois…tu destruir! Enfim, acalma-te ou ainda somos desqualificados antes sequer de nos inscrevermos.'); arreglo_idioma.push('Dora: Si, si…Tu schiacciare! Evvabbè, però calmati o finiremo esclusi prima ancora di iscriverci.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ja, ja ... krossa på bara! Men lugna ner dig nu annars blir vi diskade innan vi ens hunnit registrera oss.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Taak, jasne, zmiażdżysz... Nieważne, po prostu siedź cicho, albo nas zdyskwalifikują jeszcze zanim się zapiszemy.'); arreglo_idioma.push('Лиа: Да, крушить ты мастер! Ладно, успокойся, а то нас дисквалифицируют еще до регистрации.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ya, ya...ya hantam! Bagaimanapun, tetap tenang, atau kita didiskualifikasi sebelum terdaftar.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 9 { sn = 'shaw5'; _root.fx.plai(sn); } frame 10 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: Sorry again… my friend here’s always a bit nervous, your party looks nice! Have you visited the steam city before? '); arreglo_idioma.push('Shaw: Sorry about that. My friend here\'s always a bit nervous. Your party looks nice though! Have you ever visited the Steam City before?'); arreglo_idioma.push('Shaw: Sorry. Mijn vriend hier is altijd een beetje zenuwachtig. Maar je hebt een leuk reisgezelschap! Heb je Stoomstad al eens eerder bezocht?'); arreglo_idioma.push('Sef : Désolée. Mon ami est toujours un peu nerveux. Votre groupe semble bien sympathique ! C\'est votre première visite à Brumeville ?'); arreglo_idioma.push('Marona: Tut mir leid. Mein Freund hier ist immer ein wenig nervös. Aber deine Gruppe sieht gut aus! Warst du schon mal in der Dampfstadt?'); arreglo_idioma.push('Susi: Perdonad. Mi amigo es un poco nervioso. ¡Pero vuestro equipo tiene buena pinta! ¿Habíais visitado ya Ciudad humeante?'); arreglo_idioma.push('Shaw: Desculpe por isso. Meu amigo aqui é sempre meio nervoso. Mas vocês parecem legais! Já visitaram a Cidade do Vapor antes?'); arreglo_idioma.push('Shaw: Peço desculpa. O meu amigo é um bocadinho nervoso. O teu grupo parece-me bom! Já visitaram a Cidade do Vapor?'); arreglo_idioma.push('Dora: Mi spiace. Il mio amico qui è sempre un po\' nervoso. Comunque il vostro gruppo sembra bello! Siete mai stati prima nella Città Vaporosa?'); arreglo_idioma.push('Shaw: Jag ber om ursäkt. Min vän här är alltid lite nervös. Ditt gäng ser riktigt bra ut! Har du varit i Vild City förut?'); arreglo_idioma.push('Shaw: Przepraszam za to. Mój przyjaciel jest trochę nerwowy. Wasza ekipa nieźle wygląda! Czy byliście kiedykolwiek w Mieście Pary?'); arreglo_idioma.push('Лиа: Извините, мой приятель всегда немного нервничает. Кстати, неплохая у вас группа! Вам уже приходилось бывать в этом городе?'); arreglo_idioma.push('Shaw: Maaf soal itu. Teman saya di sini agak panik. Grup kamu tampaknya bagus! Pernahkah kamu mengunjungi Steam City?'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 10 { sn = 'shaw6'; _root.fx.plai(sn); } frame 11 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 12 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: It’s becoming the main city of the rebel forces. I hear it’s full of shops to buy cool stuff, a training ground and the arena where you can get lots of fight experience and learn new spells!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Steam City is becoming the main gathering point of the Rebel Forces. I hear it\'s full of shops, a training ground and the Arena. Make sure to stock up here and get some fighting experience in to learn new spells!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Stoomstad wordt de belangrijkste verzamellocatie voor de Strijdende Rebellen. Ik heb gehoord dat er heel veel winkels zijn, met een oefenterrein en een Arena. Vergeet niet om in te slaan en wat gevechtservaring op te doen, zodat je nieuwe spreuken kunt leren!'); arreglo_idioma.push('Sef : Brumeville est devenu le point de ralliement des Forces rebelles. J\'ai entendu dire qu\'elle est pleine de magasins, qu\'il y a un champ d\'entraînement et l\'arène. Approvisionnez-vous bien ici, gagnez de l\'expérience au combat et apprenez de nouveaux sorts'); arreglo_idioma.push('Marona: Die Dampfstadt wird immer mehr zum Haupttreffpunkt der Rebellenstreitkräfte. Ich habe gehört, hier gäbe es viele Läden, ein Trainingsgelände und die Arena. Du solltest dich hier ausrüsten und dir etwas Kampferfahrung aneignen, um so neue Zaubersprüche zu lernen!'); arreglo_idioma.push('Susi: Ciudad humeante se está convirtiendo en el principal lugar de reunión de las Fuerzas rebeldes. He oído que hay muchas tiendas, un campo de entrenamiento y la arena. ¡Aseguraos de pertrecharos bien y de adquirir algo de experiencia en combate para aprender nuevos hechizos!'); arreglo_idioma.push('Shaw: A Cidade do Vapor está se tornando o ponto de encontro principal das Forças Rebeldes. Ouvi dizer que ela é cheia de lojas, e tem um campo de treinamento, além da Arena. Não deixe de estocar itens e ganhar experiência em batalha para aprender feitiços novos!'); arreglo_idioma.push('Shaw: A Cidade do Vapor está a tornar-se o principal local de reunião das Forças Rebeldes. Ouvi dizer que está cheia de lojas, um campo de treino e a Arena. Não te esqueças de te abasteceres e ganhares alguma experiência de combate para aprenderes novos feitiços!'); arreglo_idioma.push('Dora: La Città Vaporosa sta diventando la sede di arruolamento principale della Forze Ribelli. Ho sentito dire che è piena di negozi, che ha un centro di addestramento e l\'arena. Assicuratevi di fare scorte lassù e di fare un po\' di esperienza di combattimento per imparare nuovi incantesimi!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Vild City har blivit samlingsplatsen nummer ett för rebellstyrkorna. I stan finns butiker, en träningsplats och Arenan. Se till att fylla era lager här och få lite stridserfarenhet för att lära er nya trollformler!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Miasto Pary staje się głównym miejscem formowania się Sił Rebelianckich. Jest tu mnóstwo sklepów, strefa treningu oraz arena. Nie zapomnij się tu obkupić i zdobądź doświadczenie w walce, by nauczyć się nowych zaklęć!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Этот город стал основным местом, где сосредоточены силы повстанцев. Говорят, здесь полно магазинов, имеется пустырь для тренировок и Арена. Советую пополнять здесь свои запасы, набираться опыта и изучать новые заклинания.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Steam City kini menjadi lokasi pertemuan Kekuatan Pemberontak. Saya dengan di sana banyak toko, tempat latihan dan Arena. Kita beli persediaan di sini dan menimba pengalaman bertarung untuk belajar mantra baru!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 12 { sn = 'shaw7'; _root.fx.plai(sn); } frame 13 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: I hope we meet again, both of ya look so cute! Haha I’ll be in the tavern from time to time to check if we can do some more '); arreglo_idioma.push('Shaw: I hope we\'ll meet again. Both of you are pretty cute! Anyway, I\'ll be in the tavern from time to time, so feel free to look for me there. See you!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ik hoop jullie nog eens te zien. Jullie zijn allebei nogal schattig! Ik ben in ieder geval regelmatig in de taveerne, dus kom me gerust eens opzoeken. Doei!'); arreglo_idioma.push('Sef : J\'espère que nous nous reverrons. Vous êtes bien mignons, tous les deux ! Quoi qu\'il en soit, je vais à la taverne de temps en temps, venez donc m\'y retrouver. À bientôt !'); arreglo_idioma.push('Marona: Ich hoffe, wir sehen uns mal wieder. Ihr seid beide echt niedlich! Na ja, ich bin hin und wieder in der Taverne, kommt doch einfach dorthin und schaut nach mir. Bis dahin!'); arreglo_idioma.push('Susi: Espero que volvamos a vernos. ¡Los dos sois bastante monos! Bueno, estaré en la taberna de vez en cuando, así que podréis encontrarme allí. ¡Nos vemos!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Espero que a gente se encontre de novo. Vocês dois são bonitinhos! Enfim, vou passar na taverna de vez em quando, então podem me procurar por lá. Até mais!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Espero que voltemos a encontrar-nos. Vocês são as duas muito giras! De qualquer maneira, de vez em quando estarei na taverna, por isso podem encontrar-me lá. Até logo!'); arreglo_idioma.push('Dora: Spero che ci rivedremo. Siete entrambi molto carini! Comunque di tanto in tanto sarò nella taverna quindi non fatevi problemi a cercarmi lì. Ci vediamo!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Jag hoppas vi ses igen. Ni är så söta båda två! Jag besöker värdshuset ibland, så sök gärna upp mig där! Vi ses!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Mam nadzieję, że się jeszcze spotkamy. Oboje jesteście uroczy! Tak czy inaczej będę zaglądać do tawerny, więc jak chcecie, możecie mnie tam poszukać. Na razie!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Надеюсь, мы еще встретимся! Вы оба такие симпатичные! Если что, я время от времени наведываюсь в таверну, так что можете навестить меня там. До встречи!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Semoga kita bertemu lagi. Kamu berdua tampan! Saya akan berada di tavern sewaktu-waktu, jadi silakan cari saya di sana. Sampai jumpa!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 13 { sn = 'shaw8'; _root.fx.plai(sn); } frame 14 { _parent.gotoAndPlay('fin'); } frame 14 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 15 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 16 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 17 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 18 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: hey I knew you’d come here! He he he! Looks like us 4 were able to win the first battles… to tell the truth.. between you and me.. they were as easy as it could get! '); arreglo_idioma.push('Shaw: Hey, I knew you\'d come here! Looks like the four of us were able to win our first battles. To tell you the truth… just between you and me, of course… they were ridiculously easy!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Hé, ik wist dat je hier zou komen! Volgens mij hebben we alle 4 onze eerste gevechten gewonnen. Om je de waarheid te zeggen... tussen jou en mij natuurlijk... ze waren belachelijk eenvoudig!'); arreglo_idioma.push('Sef : Eh, je savais bien que nous nous retrouverions ici ! On dirait que nous avons réussi tous les 4 nos premières batailles. Pour dire vrai… juste entre vous et moi bien sûr… c\'était bien trop simple !'); arreglo_idioma.push('Marona: He, ich wusste, dass ihr hierher kommen würdet! Siehst so aus, als hätten wir vier unsere ersten Kämpfe gewonnen. Um die Wahrheit zu sagen – natürlich nur unter uns – sie waren lächerlich leicht!'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Hola, sabía que vendríais! Parece que los 4 hemos conseguido ganar nuestras primeras batallas. Para ser sincera, entre vosotros y yo, ¡han sido pan comido!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Oi, sabia que vocês viriam! Parece que nós quatro conseguimos ganhar nossas primeiras batalhas. Para falar a verdade... só aqui entre nós, é claro... foram fáceis até demais!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Olá, eu sabia que virias aqui! Parece que nós 4 conseguimos ganhas os primeiros combates. Para dizer a verdade... aqui entre nós, claro... foi ridiculamente fácil!'); arreglo_idioma.push('Dora: Hei, sapevo che sareste venuti qui! Pare proprio che siamo riusciti tutti e 4 a vincere i nostri primi combattimenti. A dire il vero…ma resti fra noi, ovviamente…Erano imbarazzantemente facili!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Hallå! Jag visste att du skulle komma hit! Vi fyra lyckades tydligen vinna våra första fajter. Ärligt talat ... oss emellan så klart ... så var det löjligt enkelt! '); arreglo_idioma.push('Shaw: Hej, wiedziałam, że tu zawitasz! Wygląda na to, że czterem z nas udało się wygrać w naszych pierwszych walkach. Szczerze mówiąc... tak między nami oczywiście... były śmiesznie łatwe!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Я так и знала, что вы сюда заглянете! Похоже, всем нам удалось выиграть первые бои. Если честно... только между нами... они были смехотворно легкими!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Hei, saya tahu kamu pasti datang ke sini! Tampaknya kita berempat mampu memenangkan pertempuran kita yang pertama. Sebenarnya, ... ini cuma antara kamu dan saya, tentunya...pertempurannya mudah banget!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 18 { sn = 'shaw9'; _root.fx.plai(sn); } frame 19 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Kerz: Yes. They don\'t resist Kerz\'s punches…KERZ SMASH!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Yes. They no resist Kerz\'s punches… KERZ SMASH!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Ja. Zij slagen van Kerz niet tegenhouden... KERZ VERPLETTEREN!'); arreglo_idioma.push('Kerz : Ouais. Personne résister aux coups de Kerz…KERZ ÉCRABOUILLE !'); arreglo_idioma.push('Kerz: Ja. Niemand widerstehen Schlag von KERZ... KERZ ZERTRÜMMERN!'); arreglo_idioma.push('Kras: Sí. Ellos no resistir puñetazos de Kras... ¡KRAS MACHACAR!'); arreglo_idioma.push('Kerz: É. Eles não resistir a socos de Kerz... KERZ ESMAGAR!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Sim. Eles não resistir aos murros do Kerz… KERZ DESTRUIR!'); arreglo_idioma.push('Enea: Si. Loro no resistere pugni di Enea….ENEA SCHIACCIARE!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Ja. Ingen klara Kerz slag ... KERZ KROSSA!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Tak. Nie wytrzymali ciosów Kerza... KERZ MIAŻDŻY!'); arreglo_idioma.push('Керц: Да. Они пропускать удары Керца... КЕРЦ КРУШИТЬ!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Ya. Mereka tidak mampu menahan tonjokan Kerz …HANTAMAN KERZ!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 19 { sn = 'kerz3'; _root.fx.plai(sn); } frame 20 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: Sure big boy! And now you’ll smash much more than ever since we just leveled up… you know after each fight you get more Experience, and after a few matches your fighting skills rise one level… that’s make you feel stronger… it’s so nice!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Sure thing, big boy! And now you\'ll smash even more since we just levelled up. You know after each fight you gain experience, and after a few matches your fighting skills will advance a level. That makes you feel stronger… it\'s so nice!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Absoluut, grote jongen! En nu mag je nog meer verpletteren, omdat we net een hoger niveau hebben gekregen. Na elk gevecht krijg je ervaring, en na een paar wedstrijden gaan je gevechtstechnieken een niveau omhoog. Daardoor voel je je sterker... dat is fijn!'); arreglo_idioma.push('Sef : Et comment, mon grand ! Et maintenant, tu écrabouilleras encore plus puisque nous avons acquis un niveau supplémentaire. Tu sais que tu gagnes de l\'expérience après chaque combat et après quelques matchs, tes capacités de combat monteront d\'un niveau. On se sent plus fort… c\'est tellement chouette !'); arreglo_idioma.push('Marona: Na klar, alter Junge! Und jetzt kannst du noch mehr zertrümmern, weil wir eben eine Stufe aufgestiegen sind. Du weißt, dass man nach jedem Kampf an Erfahrung gewinnt und dass nach ein paar Kämpfen deine Kampffähigkeiten um eine Stufe steigen werden? Dadurch fühlt man sich stärker... das ist so gut!'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Claro que sí, grandullón! Y ahora machacarás aún más porque acabamos de subir de nivel. Después de cada pelea ganas experiencia, y tras unas cuantas batallas tus habilidades de combate subirán un nivel. Te hace sentir más fuerte... ¡es tan agradable!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Claro, garotão! E agora você vai esmagar ainda mais, já que acabamos de subir de nível. Depois de cada luta, ganhamos experiência e, depois de algumas partidas, suas habilidades de combate sobem um nível. Isso faz a gente se sentir mais forte... é tão legal!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Claro que sim, grandalhão! E agora vais destruir ainda mais, pois acabámos de subir de nível. Sabes, depois de cada combate ganhas experiência e depois de alguns combates subirás de nível. Sentimo-nos mais fortes... é muito agradável!'); arreglo_idioma.push('Dora: Certamente, ragazzone! E ora schiaccerai ancora di più perché siamo saliti di livello. Sai, dopo ogni combattimento ottieni esperienza e dopo un paio di partite le tue capacità di combattimento aumenteranno di un livello. Questo ti fa sentire ancora più forte...è così bello!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Det är bra! Och nu kommer du att krossa ännu mer, eftersom vi precis uppgraderats en nivå. Du vet, efter varje fajt får man erfarenhet och efter några matcher höjs ens stridsförmåga en nivå. Det får en att känna sig starkare ... såå härligt!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Oczywiście, olbrzymie! A teraz będziesz mógł miażdżyć jeszcze więcej, bo właśnie zyskaliśmy poziom. Wiesz, że po każdej walce zyskujesz doświadczenie, a po każdych paru rozgrywkach twoje skille walki podnoszą się o poziom. To czyni cię silniejszym... to miłe!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Конечно, малыш! А теперь твои удары стали еще сильнее, ведь мы как раз повысили уровень. Ты же знаешь, что после каждого боя мы получаем опыт, а после нескольких боев уровень наших навыков повышается. Вот ты и стал сильнее... круто, да?'); arreglo_idioma.push('Shaw: Jitu sekali, sobat! Sekarang kamu bisa menghantam lebih sering karena kita baru naik level. Kamu tahu, setiap kali seusai pertarungan, pengalaman kamu bertambah dan setelah beberapa pertandingan, keterampilan berkelahi kamu akan naik level. Itu membuatmu semakin kuat ... asyik!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 20 { sn = 'shaw10'; _root.fx.plai(sn); } frame 21 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Kerz: Yes…Kerz…SO NICE!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Yes… Kerz… SO NICE!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Ja... Kerz... ZO FIJN!'); arreglo_idioma.push('Kerz : Oui…Kerz…TELLEMENT CHOUETTE !'); arreglo_idioma.push('Kerz: Ja... Kerz... SO GUT!'); arreglo_idioma.push('Kras: Sí... Kras... ¡TAN AGRADABLE!'); arreglo_idioma.push('Kerz: É... Kerz... LEGAL!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Sim…Kerz…MUITO AGRADÁVEL!'); arreglo_idioma.push('Enea: Sì…Enea…COSÌ BELLO!'); arreglo_idioma.push('Kerz: Ja ... Kerz ... 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Misschien laat je ze me nog wel eens onder vier ogen zien...'); arreglo_idioma.push('Sef : On dirait bien que vous deux avez déjà augmenté de niveau. C\'est bien ! Vous apprendrez différentes techniques de temps en temps. Vous me les montrerez peut-être entre nous, hein ?'); arreglo_idioma.push('Marona: In der Tat sieht es so aus, als wärt ihr beiden schon aufgestiegen. Prima! Ihr könnt von Zeit zu Zeit neue Techniken lernen. Vielleicht zeigt ihr sie mir ganz im Privaten ja mal...'); arreglo_idioma.push('Susi: De hecho, parece que vosotros dos ya habéis subido de nivel. ¡Muy bien! Podréis aprender técnicas nuevas de vez en cuando. Quizá incluso podríais enseñármelas en privado...'); arreglo_idioma.push('Shaw: E parece que vocês dois também subiram de nível. Legal! Vocês vão aprender técnicas diferentes de vez em quando. Talvez até possam me mostrá-las em particular...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Na verdade, parece que vocês dois já subiram de nível. Muito bem! De vez em quando podem aprender técnicas diferentes. Talvez até me possam mostrá-las em privado...'); arreglo_idioma.push('Dora: Infatti sembra proprio che voi due siate già saliti di livello. Bello! Ogni tanto potrai imparare diverse tecniche. Forse me le potrai mostrare anche in privato…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Faktum är att ni två redan verkar ha höjts en nivå. Snyggt! Ni kommer att få lära er olika tekniker emellanåt. Ni kanske till och med kan visa mig dem privat nån gång ...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wy dwoje chyba też wskoczyliście na wyższy poziom. Fajnie! Teraz będziecie mogli od czasu do czasu poznawać nowe techniki. Może nawet pokażecie mi je prywatnie...'); arreglo_idioma.push('Лиа: Судя по всему, вы двое тоже уже повысили свой уровень. Отлично! Время от времени у вас будет возможность изучить новые приемы. Возможно, вы даже как-нибудь покажете их мне...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Malahan, tampaknya kamu berdua sudah naik level. Bagus! Kamu akan mampu mempelajari berbagai teknik dari waktu ke waktu. Mungkin kamu bisa menunjukkannya kepada saya secara pribadi...'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 22 { sn = 'shaw11'; _root.fx.plai(sn); } frame 23 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Kerz: …Kerz think Shaw flirt too much…'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz think Shaw flirt too much…'); arreglo_idioma.push('Kerz: …Kerz denken Shaw te veel flirten...'); arreglo_idioma.push('Kerz : …Kerz pense Sef flirter trop...'); arreglo_idioma.push('Kerz: Kerz denken, Marona flirten zu viel...'); arreglo_idioma.push('Kras: ...Kras creer Susi flirtear demasiado...'); arreglo_idioma.push('Kerz: ...Kerz achar que Shaw paquerar demais…'); arreglo_idioma.push('Kerz: …Kerz achar que a Shaw namorisca demasiado…'); arreglo_idioma.push('Enea:…Enea pensare Dora flirtare troppo...'); arreglo_idioma.push('Kerz: ... Kerz tycker Shaw flirta för mycket ...'); arreglo_idioma.push('Kerz: ...Kerz uważać, że Shaw flirtować za dużo...'); arreglo_idioma.push('Керц: ...Керц думать, Лиа чересчур заигрывать...'); arreglo_idioma.push('Kerz: …Kerz berpendapat Shaw terlalu banyak merayu …'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 23 { sn = 'kerz5'; _root.fx.plai(sn); } frame 24 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: oh shut up.. you rockhead! Ha ha ha what a boy! Anyway… we have to leave now, tomorrow will be a tough day on the arena! But before we go I’d like to warn you!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Oh shut up, you rockhead! Anyway, we have to leave now; tomorrow will be a tough day in the Arena! But before we go, I\'ll warn you…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Och, hou je Rotskop toch! We moeten nu in ieder geval weg. Morgen wordt een zware dag in de Arena! Maar voordat we gaan, moet ik je waarschuwen...'); arreglo_idioma.push('Sef : Oh la ferme, tête de pierre ! Nous devons de toute façon partir maintenant. Demain sera une rude journée dans l\'arène ! Mais avant de partir, un avertissement…'); arreglo_idioma.push('Marona: Ach, halt die Klappe, du Steinschädel! Na ja, wir müssen jetzt eh gehen. Morgen steht uns ein harter Tag in der Arena bevor! Aber bevor wir gehen, will ich dich noch warnen...'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Oh, calla, cabezarroca! Bueno, tenemos que irnos ya. ¡Mañana nos espera un día duro en la arena! Pero antes de irnos, debo advertiros...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Quieto, seu Cabeça de Pedra! Enfim, temos que sair agora. Amanhã vai ser um dia duro na Arena! Mas antes de irmos, preciso avisar...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Oh, cala-te lá, cabeça-dura! Enfim, agora temos de nos ir embora. Amanhã vai ser um dia difícil na Arena! Mas antes de nos irmos, aviso-vos...'); arreglo_idioma.push('Dora: Oh, ma stai zitto, testardo che non sei altro! Comunque ora dobbiamo andarcene. Domani nell\'arena ci sarà una giornata violenta. Ma prima di andare ti avviso…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Äh, tyst på dig stenskalle! Vi måste hursomhelst gå nu. Imorgon blir en tuff dag på Arenan! Men innan vi går, ett varningens ord ...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Och, zamknij się, kapuściana głowo! Musimy już iść. Jutro na arenie będzie ciężki dzień! Ale zanim pójdziemy, dam ci ostrzeżenie...'); arreglo_idioma.push('Лиа: Заткнись, каменный лоб! Ладно, нам пора. Завтра нас ждет непростой денек на Арене. Но вначале я хочу вас предупредить...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ah diam kamu, Kepala Karang! Maaf, kami harus segera pergi sekarang. Besok akan menajdi hari yang tangguh di Arena! Tapi sebelum kita pergi, saya peringatkan kamu...'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 24 { sn = 'shaw12'; _root.fx.plai(sn); } frame 25 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: something is wrong in this competition, today an arena team was murdered in his hotel room. Keep your eyes open and your weapons close.. I have a really bad feeling about this… that’s all I can tell you by now… good bye, and take care!'); arreglo_idioma.push('Shaw: There is something fishy about this competition. Today an Arena team member was murdered in his hotel room! Keep your eyes open and your weapons close… I have a really bad feeling about this. That\'s all I can tell you for now. Goodbye, and take care!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Er klopt iets niet aan deze competitie. Vandaag is er een Arenateam vermoord in een hotelkamer! Houd je ogen open en je wapens in de aanslag... Ik heb hier echt een slecht gevoel over... Dat is alles wat ik op dit moment kan zeggen. Tot ziens, en pas goed op jezelf!'); arreglo_idioma.push('Sef : Il y a quelque chose de louche dans cette compétition. Aujourd\'hui, un membre de l\'arène a été assassiné dans sa chambre d\'hôtel ! Gardez les yeux ouverts et vos armes à portée de main… J\'ai vraiment un mauvais pressentiment… C\'est tout ce que je peux dire pour l\'instant. Au revoir et faites attention !'); arreglo_idioma.push('Marona: Irgendetwas stinkt an dem Wettbewerb. Heute wurde eine Arenagruppe in ihrem Hotelzimmer umgebracht! Haltet die Augen offen und die Waffen in eurer Nähe... Ich hab ein ganz komisches Gefühl... Das ist alles, was ich euch im Moment sagen kann. Auf Wiedersehen und passt auf euch auf!'); arreglo_idioma.push('Susi: Algo huele a podrido en esta competición. ¡Hoy un equipo del torneo ha sido asesinado en su habitación del hotel! Mantened los ojos abiertos y vuestras armas a mano... esto me da mala espina... Por ahora eso es todo lo que os puedo decir. ¡Hasta pronto y cuidaos!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Tem alguma coisa estranha nessa competição. Hoje, um dos times da Arena foi assassinado no seu quarto de hotel! Fiquem de olhos abertos e mantenham as armas por perto... estou com uma sensação ruim... é tudo que posso dizer agora. Tchau, e se cuidem!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Algo não está certo nesta competição. Hoje uma equipa da Arena foi assassinada no seu quarto de hotel! Fica de olhos bem abertos e perto das armas... Isto não me agrada nada... Por agora, só posso dizer isto. Adeus e boa sorte!'); arreglo_idioma.push('Dora: Ho la sensazione che in questa competizione ci sia qualcosa di strano. Oggi una squadra dell\'arena è stata assassinata nella sua stanza in hotel! Tieni gli occhi aperti e le tue armi a portata di mano…ho un brutto presentimento su questa storia…Questo è tutto quello che posso dirti per ora. Ciao, e abbi cura di te!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Det är något skumt med den här tävlingen. Idag mördades ett Arena-lag på sitt hotellrum! Håll ögonen öppna och vapnen nära till hands ... Jag har en obehaglig känsla ... Det är allt jag kan säga nu. Hej då och sköt om er!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Na tych zawodach dzieje się coś niedobrego. Dziś drużyna z areny została zamordowana w swoim hotelowym pokoju! Miej oczy szeroko otwarte i trzymaj broń przy sobie... Mam naprawdę złe przeczucia... To wszystko, co mogę ci teraz powiedzieć. Do widzenia!'); arreglo_idioma.push('Лиа: С этим турниром что-то неладно. Сегодня одну из групп бойцов перебили прямо в гостинице! Держите ухо востро, а оружие наготове... у меня дурные предчувствия. Больше пока ничего сказать не могу. До свиданья и будьте осторожны!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ada sesuatu yang aneh dalam kompetisi ini. Hari ini tim Arena dibunuh di kamar hotelnya! Waspadalah dan simpan senjata dekat kamu...perasaanku tidak enak mengenai ini...Itu saja yang bisa saya ceritakan saat ini. Selamat jalan, dan hati-hati!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 25 { sn = 'shaw13'; _root.fx.plai(sn); } frame 26 { _root.destino = 'mapa'; _root.flash1.gotoAndPlay(2); } frame 26 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 27 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 28 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: Hey seems like our teams have made it to the next instance of the competition! I saw your last fight! It was amazing!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wow! It looks like both of our teams have made it through another round of the competition. I saw your last fight and it was amazing!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wauw! Volgens mij hebben onze teams deze ronde in de competitie allebei gehaald. Ik heb je laatste gevecht gezien. Het was fantastisch!'); arreglo_idioma.push('Sef : Eh bien ! On dirait que nos deux équipes ont réussi encore un tour de la compétition. J\'ai vu votre dernier combat : c\'était impressionnant !'); arreglo_idioma.push('Marona: Wow! Sieht aus, als hätten unsere beiden Gruppen es durch eine weitere Runde des Wettbewerbs geschafft. Ich habe euern letzten Kampf gesehen, er war fantastisch!'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Vaya! Parece que nuestros dos equipos han superado otra ronda de la competición. Vi vuestra última pelea, ¡fue alucinante!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Uau! Nossos times conseguiram passar por mais uma rodada da competição. Vi a última luta de vocês, foi incrível!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Uau! Parece que as nossas duas equipas chegaram a outra ronda da competição. Vi a vossa última luta e foi espectacular!'); arreglo_idioma.push('Dora: Wow! Sembra proprio che entrambe le nostre squadre siano riuscite a superare un\'altra serie di lotte. Ti ho visto la notte scorsa, è stato fantastico!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wow! Båda våra lag har tagit sig vidare till nästa omgång i tävlingen. Jag såg din senaste fajt, den var fantastisk!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wow! Båda våra lag har tagit sig vidare till nästa omgång i tävlingen. Jag såg din senaste fajt, den var fantastisk!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Ого, похоже, обе наши группы успешно преодолели очередной раунд турнира. Я видела ваш последний бой, это было круто!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wow! Tampaknya kedua tim kita berhasil masuk ke putaran kompetisi berikutnya. Saya lihat pertarungan kamu semalam, luar biasa!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 28 { sn = 'shaw14'; _root.fx.plai(sn); } frame 29 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Kerz: YEAH! Kerz like the fight. Fight AMAZING!!!'); arreglo_idioma.push('Kerz: YEAH! Kerz like the fight. Fight AMAZING!!!'); arreglo_idioma.push('Kerz: JA! Kerz gevecht mooi vinden. Gevecht FANTASTISCH!!!'); arreglo_idioma.push('Kerz : OUAIS ! Kerz aime le combat. Combat IMPRESSIONNANT !!!'); arreglo_idioma.push('Kerz: SUPER! Kerz mögen Kampf! Kämpfen FANTASTISCH!'); arreglo_idioma.push('Kras: ¡SÍ! Kras gustar pelea. ¡Pelea ALUCINANTE!'); arreglo_idioma.push('Kerz: É! Kerz gostar da luta. Luta INCRÍVEL!!!'); arreglo_idioma.push('Kerz: SIM! Kerz gostar do combate. Luta ESPANTOSA!!!'); arreglo_idioma.push('Enea: SI!!! Enea amare lotta. Lotta FANTASTICA!!!'); arreglo_idioma.push('Kerz: JA! Kerz gilla fajt! 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Ik kan niet geloven hoe zwak de deelnemers in de Arena zijn.'); arreglo_idioma.push('Brod : Quelle bande de nuls ! Arrêtez donc de vous vanter comme ça. Ce combat, c\'était de la pacotille ! Je n\'en reviens pas de voir comme les participants de l\'arène sont nuls.'); arreglo_idioma.push('Raid: Was für ein paar Verlierer! Hört auf zu prahlen. Das war doch gar nichts! Ich kann es nicht glauben, wie schwach die Arenakämpfer sind.'); arreglo_idioma.push('Roberto: ¡Menuda panda de perdedores! ¡Dejad de presumir! ¡La pelea no ha sido para tanto! No puedo creer lo débiles que son los competidores del torneo.'); arreglo_idioma.push('Ride: Que perdedores! Parem de ficar se gabando. Essa luta não foi nada! Não acredito, como os adversários da Arena são fracos.'); arreglo_idioma.push('Ride: Que monte de falhados! Parem de se gabar. Aquele combate não foi nada! Nem acredito como os concorrentes da Arena são fracotes.'); arreglo_idioma.push('Rude: Che gruppo di perdenti! Smettetela di vantarvi. Quel combattimento non era niente di che! Non posso credere che i concorrenti dell\'arena siano così deboli!'); arreglo_idioma.push('Ryttaren: Vilket gäng förlorare! Sluta skryta. Den fajten var ingenting! Jag kan inte fatta hur svaga de tävlande på Arenan är.'); arreglo_idioma.push('Ride: Co za banda frajerów! Skończ te przechwałki. Ta walka była niczym! Nie mogę uwierzyć, że uczestnicy walk na arenie są tacy słabi.'); arreglo_idioma.push('Райд: Горстка слабаков! Хватит хвастаться! Это был не бой, а детская возня. Я поражен, насколько слабы участники турнира.'); arreglo_idioma.push('Ride: Wah semuanya payah! Berhentilah memuji diri. Pertarungan itu belum apa-apa! 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My name is Ride. Remember that name weaklings, cause I’m going to be your general.'); arreglo_idioma.push('Ride: I\'m the guy leading the competition rank, losers! My name is Ride. Remember that, because I\'m going to be your General.'); arreglo_idioma.push('Ride: Ik ben degene die het klassement aanvoert, losers! Ik ben Ride. Onthoud dat, want ik ga jullie Generaal worden.'); arreglo_idioma.push('Brod : C\'est moi qui suis à la tête de la compétition, espèce de nuls ! Mon nom est Brod. Et ne l\'oubliez pas, car je serai votre général.'); arreglo_idioma.push('Raid: Ich bin der Kerl ganz oben in der Rangliste, ihr Nulpen! Mein Name ist Raid. Merkt ihn euch, denn ich werde euer General sein.'); arreglo_idioma.push('Roberto: ¡Soy el tipo que encabeza la clasificación de la competición, perdedores! Me llamo Roberto. Recordadlo, porque seré vuestro General.'); arreglo_idioma.push('Ride: Sou o cara que está liderando a competição, perdedores! Meu nome é Ride. Lembrem-se dele, pois vou ser seu General.'); arreglo_idioma.push('Ride: Sou o tipo que está no topo da classificação, falhados! Chamo-me Ride. Lembra-te do nome porque vou ser o teu General.'); arreglo_idioma.push('Rude: Sono la persona che è in cima alla classifica della competizione, perdenti! Mi chiamo Rude. Tenetelo a mente, perché diventerò il vostro Generale.'); arreglo_idioma.push('Ryttaren: Jag är killen som ligger i topp på tävlingens ranking, era förlorare! Namnet är Ryttaren. Lägg det på minnet, för jag kommer att bli er general.'); arreglo_idioma.push('Ride: Jestem kolesiem, który prowadzi w rankingu zawodów, frajerzy! Nazywam się Ride. Zapamiętajcie to, bo to ja będę waszym Generałem.'); arreglo_idioma.push('Райд: Я тот парень, который возглавляет турнирную таблицу, слабаки! Меня зовут Райд. Запомните это имя, ведь я стану вашим генералом.'); arreglo_idioma.push('Ride: Saya orang yang memimpin peringkat kompetisi, bego! Nama saya Ride. 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We don’t want any trouble outside the arena, I hope you can forgive us... RIDE, LETS GO; WE HAVE MATTERS TO ATTEND!, good bye, and sorry again... '); arreglo_idioma.push('Baba: I\'d like to humbly apologise on behalf of Ride. We don\'t want any trouble outside the Arena. I hope that you can forgive us both… RIDE, LET\'S GO! We have matters to attend to! Goodbye, and sorry again…'); arreglo_idioma.push('Baba: Ik bied mijn nederige excuses aan namens Ride. We willen geen problemen buiten de Arena. Ik hoop dat jullie ons allebei kunnen vergeven... RIDE, KOM OP! We hebben nog meer te doen! Tot ziens, en nogmaals sorry...'); arreglo_idioma.push('Baba : Je vous prie sincèrement de nous excuser pour Brod. Nous ne voulons pas de problèmes en dehors de l\'arène. J\'espère que vous pourrez nous excuser tous les deux… BROD, ALLONS-Y ! Nous avons des choses à régler ! Au revoir, et mille excuses encore une fois…'); arreglo_idioma.push('Baba: Ich würde mich gern in Raids Namen entschuldigen. Wir wollen außerhalb der Arena keinen Ärger. Ich hoffe, dass ihr uns verzeihen könnt... RAID, KOMM JETZT! Wir haben noch einiges zu erledigen! Auf Wiedersehen und nochmals Entschuldigung...'); arreglo_idioma.push('Maestro: Os pido perdón por el comportamiento de Roberto. No queremos ningún problema fuera del torneo. Espero que podáis perdonarnos... ¡Roberto, VAMOS! ¡Tenemos cosas que hacer! Adiós y disculpad de nuevo...'); arreglo_idioma.push('Baba: Quero me desculpar em nome do Ride. Não queremos causar nenhum problema fora da Arena. Espero que possam nos perdoar... RIDE, VAMOS! Temos mais o que fazer! Adeus, e peço desculpas mais uma vez...'); arreglo_idioma.push('Baba: Peço imensa desculpa em nome do Ride. Não queremos problemas fora da Arena. Espero que nos perdoem aos dois… RIDE, VAMOS EMBORA! Também temos assuntos para tratar! Adeus e mais uma vez peço desculpa...'); arreglo_idioma.push('Baba: Vorrei porgervi le mie umili scuse a nome di Rude. Non vogliamo guai fuori dall\'arena. Spero che possiate perdonare entrambi… RUDE, ANDIAMO! Abbiamo delle faccende da sbrigare! Ciao, e scusateci ancora…'); arreglo_idioma.push('Baba: Jag ber allra ödmjukast om ursäkt å Ryttarens vägnar. Vi vill inte ha något bråk utanför Arenan. Jag hoppas att ni kan förlåta oss ... RYTTAREN, KOM IGEN NU! Vi har saker att göra! Hej då och förlåt igen ...'); arreglo_idioma.push('Baba: Chciałbym najmocniej przeprosić w imieniu Ride\'a. Nie chcemy żadnych kłopotów poza areną. Mam nadzieję, że nam wybaczycie... RIDE, IDZIEMY! Musimy coś załatwić! Do widzenia i raz jeszcze przepraszam...'); arreglo_idioma.push('Сато: Приношу свои извинения от имени Райда. Мы не хотим устраивать драки вне Арены. Надеюсь, вы простите нас обоих. Райд, пойдем! У нас еще есть дела! До свидания и еще раз прошу прощения...'); arreglo_idioma.push('Baba: Saya mohon maaf atas nama Ride. Kami tidak ingin ada masalah di luar Arena. Saya harap kamu bisa memaafkan kami berdua...RIDE, AYO JALAN! Kita masih ada urusan! Selamat tinggal, dan sekali lagi, maaf...'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 39 { sn = 'baba2.mp3'; _root.fx.plai(sn); } frame 40 { _parent.gotoAndPlay('seva1'); _parent.char1._xscale = 100; _parent.char2._xscale = 100; } frame 40 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: Well, looks like not everyone in this competition is cool like you two… we have matters to attend to… was nice to see you again!. Kerz lets go!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Well it seems that not everyone in this competition is as cool as you two. Kerz and I have some matters to attend to as well… nice to see you again! Kerz, let\'s go!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Nou, volgens mij is niet iedereen in deze competitie zo cool als jullie twee. Kerz en ik hebben ook nog het een en ander te doen... het was leuk om jullie weer te zien! Kerz, we gaan!'); arreglo_idioma.push('Sef : On dirait que tout le monde dans cette compétition n\'est pas aussi cool que vous deux. Kerz et moi avons également des choses à faire… j\'étais bien contente de vous revoir ! Kerz, allons-y !'); arreglo_idioma.push('Marona: Hmm, es sieht so aus, als wären nicht alle in diesem Wettbewerb so cool wie ihr beiden. Kerz und ich müssen auch noch etwas erledigen... schön, euch wiederzusehen! Kerz, lass uns gehen!'); arreglo_idioma.push('Susi: En fin, parece que no todo el mundo en esta competición es tan simpático como vosotros dos. Kras y yo tenemos cosas que hacer también... un placer haberos visto de nuevo. ¡Vamos, Kras!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Bem, parece que nem todos nesta competição são tão legais quanto vocês dois. Kerz e eu também temos umas coisas pra fazer... foi legal ver vocês de novo! Kerz, vamos!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Bem, parece que nem toda a gente nesta competição é tão calma como vocês dois. O Kerz e eu também temos coisas para tratar… foi bom voltar a ver-vos! Kerz, vamos embora!'); arreglo_idioma.push('Dora: Bè, sembra proprio che in questa competizione non tutti siano calmi come voi due. Anch\'io ed Enea abbiamo alcune faccende da sbrigare…è stato bello rivedervi! Enea, andiamo!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Tja, alla i den här tävlingen är tydligen inte lika schyssta som ni två. Kerz och jag har också en del att göra. Men det var trevligt att träffa er igen! Kerz, vi drar!'); arreglo_idioma.push('Shaw: No cóż, wygląda na to, że nie każdy na tych zawodach jest tak sympatyczny, jak wasza dwójka. Kerz i ja też mamy coś do załatwienia... było miło was znowu zobaczyć! Kerz, idziemy!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Судя по всему, не все участники турнира настолько хладнокровны, как вы двое. У нас с Керцем тоже есть кое-какие дела... Рада была снова видеть вас! Керц, идем!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Tampaknya tidak semua orang dalam kompetisi ini setenang kalian berdua. Kerz dan saya juga ada urusan...senang jumpa lagi denganmu! Kerz, ayo jalan!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 40 { sn = 'shaw17'; _root.fx.plai(sn); } frame 41 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Kerz: Good bye little ones.'); arreglo_idioma.push('Kerz: Bye bye little ones.'); arreglo_idioma.push('Kerz: Dag dag, kleintjes.'); arreglo_idioma.push('Kerz : Au revoir les petits.'); arreglo_idioma.push('Kerz: Tschüs, ihr Kleinen.'); arreglo_idioma.push('Kras: Hasta luego, pequeños.'); arreglo_idioma.push('Kerz: Tchau, pequeninos.'); arreglo_idioma.push('Kerz: Adeusinho, pequeninos.'); arreglo_idioma.push('Enea: Ciao ciao, piccolini.'); arreglo_idioma.push('Kerz: Hej då, småttingar ...'); arreglo_idioma.push('Kerz: Pa pa, maleństwa.'); arreglo_idioma.push('Керц: До встречи, малыши.'); arreglo_idioma.push('Kerz: Selamat tinggal sahabat.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 41 { sn = 'kerz8.mp3'; _root.fx.plai(sn); } frame 42 { _parent.gotoAndPlay('seva2'); } frame 42 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 43 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 44 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('????: That was your last arena fight.'); arreglo_idioma.push('???: That was your last Arena fight.'); arreglo_idioma.push('???: Dat was je laatste Arenagevecht.'); arreglo_idioma.push('???: C\'était ta dernière bataille en arène.'); arreglo_idioma.push('???: Das war dein letzter Arenakampf.'); arreglo_idioma.push('???: Esa ha sido tu última batalla del torneo. 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É melhor fugir antes que chegue mais gente, ou serei descoberto. Tiveste sorte... por agora!'); arreglo_idioma.push('???: Accidenti! Farei meglio a fuggire prima che arrivi altra gente sulla scena altrimenti mi scopriranno. Sei fortunato…per ora!'); arreglo_idioma.push('???: Attans! Bäst att jag flyr innan ännu fler kommer hit, annars blir jag upptäckt. Ni har tur ... för tillfället.'); arreglo_idioma.push('???: Do diabła! Lepiej wezmę nogi za pas, zanim więcej ludzi pojawi się na scenie, w przeciwnym razie zostanę zdemaskowany. Upiekło ci się... na razie!'); arreglo_idioma.push('???: Черт, надо уходить, пока сюда не сбежался весь город. Вам повезло... но это ненадолго!'); arreglo_idioma.push('???: Sialan! Sebaiknya saya pergi sebelum semakin banyak orang yang masuk, atau saya bakal ketahuan. 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And we were so close to blowing his cover. You two are lucky we were around… I must confess that we are already part of the elite Rebel Forces sent to investigate any suspected spies. The Dark Emperor has some agents inside the city.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Verdorie! En we waren bijna achter zijn ware identiteit gekomen. Jullie hebben geluk dat wij in de buurt waren... Ik moet bekennen dat wij al deel uitmaken van de elitaire Strijdende Rebellen gestuurd om mogelijke spionnen te traceren. De Duistere Keizer heeft een aantal agenten in de stad.'); arreglo_idioma.push('Sef : Mince ! Nous étions à deux doigts de le démasquer. Vous avez de la chance que nous étions dans le coin… Je dois vous avouer que nous faisons déjà partie des Forces rebelles d\'élite en mission pour rechercher des espions potentiels. L\'Empereur des ténèbres a des agents dans cette ville.'); arreglo_idioma.push('Marona: Verdammt! Und wir waren so dicht dran, seine Tarnung auffliegen zu lassen. Ihr zwei habt Glück, dass wir in der Nähe waren... Ich muss gestehen, dass wir bereits Teil der Elitetruppen der Rebellen sind, die ausgesandt wurden, nach potenziellen Spionen zu suchen. Der Dunkle Kaiser hat ein paar Agenten in der Stadt.'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Maldición! Hemos estado muy cerca de descubrirle. Tenéis suerte de que estuviéramos por aquí... Debo confesaros que ya formamos parte de las Fuerzas rebeldes de élite enviadas aquí para investigar a posibles espías. El Emperador oscuro tiene agentes en la ciudad.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Droga! E a gente estava tão perto de descobrir. Vocês dois têm sorte de estarmos por perto... preciso confessar que somos da elite das Forças Rebeldes, viemos investigar possíveis espiões. O Imperador Sombrio mandou agentes aqui para a cidade.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Caramba! E estávamos tão perto de o descobrir. Vocês tiveram sorte por nós estarmos perto… Tenho de confessar que já fazemos parte das Forças Rebeldes de elite enviadas para investigar possíveis espiões. O Imperador das Trevas tem alguns agentes na cidade.'); arreglo_idioma.push('Dora: Accidenti! Ed eravamo così vicini a mandare all\'aria la sua copertura! Eravate fortunati che fossimo nei paraggi…Devo confessare che facciamo già parte delle Forze elitarie Ribelli mandate per investigare su eventuali spie. L\'Imperatore Oscuro ha degli agenti all\'interno della città.'); arreglo_idioma.push('Shawn: Skit också! Och vi som var så nära att avslöja honom. Ni två hade tur att vi var i närheten ... Vi är faktiskt redan med i rebellernas elitstyrka. Vi har skickats för att undersöka alla misstänka spioner. Den Mörke Kejsaren har ett par sådana i staden.'); arreglo_idioma.push('Shaw: A niech to! A byliśmy tak blisko zdemaskowania go. Mieliście szczęście, że byliśmy w pobliżu... Muszę wyznać, że jesteśmy członkami elitarnych oddziałów Sił Rebelianckich, wysłanymi, by wyśledzić potencjalnych szpiegów. Mroczny Imperator ma w mieście swoich agentów.'); arreglo_idioma.push('Лиа: Проклятье! Мы почти сорвали с него маску! Вам повезло, что мы были неподалеку... Пора открыться: мы из повстанческого спецназа, занимающегося поиском шпионов. У Темного Императора есть агенты в нашем городе!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Sialan! Kita nyaris membongkar samarannya. Kalian berdua beruntung ada kami di sini...saya harus akui bahwa kami sudah menjadi bagian Kekuatan Pemberontak elit yang dikirim untuk menyelidiki kemungkinan adanya mata-mata. Kaisar Keji punya beberapa agen di dalam kota.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 53 { sn = 'shaw19'; _root.fx.plai(sn); } frame 54 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Kerz: YES! We search and DESTROY!'); arreglo_idioma.push('Kerz: YES! 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I\'d better stay here tonight to see if the assassin will try to strike again…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Iets om je ego te vleien, ook in deze duistere tijden: hij heeft alleen talentvolle en krachtige strijders gedood. Ik kan vanavond maar beter hier blijven om te kijken of de huurmoordenaar opnieuw gaat toeslaan...'); arreglo_idioma.push('Sef : Un truc pour flatter un peu votre ego même au pire moment : il n\'a tué que les guerriers au grand talent et au potentiel élevé. Je vais rester ici cette nuit au cas où l\'assassin tenterait de frapper à nouveau…'); arreglo_idioma.push('Marona: Ist vielleicht nicht die beste Zeit dafür, aber das könnte deinem Ego schmeicheln: Er hat bisher nur die Kämpfer mit dem größten Talent und Potenzial getötet. Ich bleibe heute Nacht lieber hier und schaue, ob der Assassine erneut versucht zuzuschlagen...'); arreglo_idioma.push('Susi: Si os sirve de consuelo, os diré que sólo ha estado matando a los luchadores de mayor talento y potencial. 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Precisam estar dispostos para as lutas que lhe aguardam amanhã.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Cala-te e fica de vigia lá fora! É melhor vocês relaxarem esta noite. Têm de estar em forma para os combates que vos esperam amanhã.'); arreglo_idioma.push('Dora: Chiudi il becco e vai a fare la guardia fuori! Voi due fareste meglio a rilassarvi stanotte. Dovete essere in forma per le lotte che vi aspettano domani.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Håll tyst och håll vakt utanför! Ni två gör klokt i att vila ikväll. Ni måste vara vid god hälsa på fajterna som väntar er imorgon.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Zamknij się i pilnuj tam, na zewnątrz! Wy dwaj lepiej odpocznijcie dziś wieczorem. Musicie być w formie, jutro będziecie walczyć.'); arreglo_idioma.push('Лиа: Заткнись и стереги вход снаружи! Сегодня вам двоим лучше отдохнуть. Завтра вас ждут бои, и лучше вступить в них в полном здравии!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Tutup mulutmu dan pergi berjaga di luar sana! Sebaiknya kalian berdua santai malam ini. Kamu harus sehat untuk bertarung besok.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 58 { sn = 'shaw22'; _root.fx.plai(sn); } frame 59 { ++_root.pelea; _root.destino = 'mapa'; _root.flash1.gotoAndPlay(2); } frame 59 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 60 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 61 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 62 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 63 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Winning this battle is crusial for us! This fight is the last of the lowest category. The winner will be promoted to a better one! Be ready Mr claw... Mr Claw... '); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: This battle is crucial for us! It\'s the last fight of the lower categories. We need to win to get promoted in the combat ranks! Get ready now, Mr. Claw! Mr. Claw…?'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Dit gevecht is cruciaal voor ons! Het is het laatste gevecht in de lagere categorieën. We moeten winnen om gepromoveerd te worden tot hogere gevechtsrangen! Bereid je voor, meneer Klauw! ...Meneer Klauw...?'); arreglo_idioma.push('Le Piaf : Cette bataille est cruciale pour nous ! C\'est la dernière pour les catégories inférieures. Nous devons gagner pour obtenir une promotion dans les rangs de combat plus élevés ! Allez, Monsieur Griffe, on y va ! …Monsieur Griffe…?'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Dieser Kampf ist entscheidend für uns! Das ist der letzte Kampf in den niedrigen Kategorien. Wir müssen ihn gewinnen, um in die höheren Kampfränge befördert zu werden! Mach dich bereit, Herr Greifer! …Herr Greifer…?'); arreglo_idioma.push('Pajarraco: ¡Esta batalla es crucial para nosotros! Es la última batalla de las categorías inferiores. ¡Tenemos que ganar para subir en la clasificación de los combates! ¡Prepárate, Sr. Zarpa! ¿Sr. Zarpa...?'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Esta batalha é crucial para nós! É a última das categorias menores. Precisamos vencer para nos promovermos para patentes mais altas! Agora se prepare, Sr. Garra! ...Sr. Garra…?'); arreglo_idioma.push('Uccello matto: Questo combattimento è cruciale per noi! È l\'ultima battaglia per le categorie più basse. Dobbiamo vincere per essere promossi ed arrivare più in alto nelle classifiche di combattimento! Preparati ora, Sig. Artiglio! …Sig. Artiglio…?'); arreglo_idioma.push('Pippi-Peppo: Den här fajten är avgörande för oss! Det är den sista fajten i de lägre kategorierna. Vi måste vinna för att gå vidare högre upp i rankingen! Gör er redo nu, mr Klo! ... mr Klo? ...'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Ta walka jest dla nas decydująca! To ostatnia walka w niższych kategoriach. Musimy wygrać, żeby znaleźć się wyżej w rankingu! Przygotuj się, Mr. Claw!... Mr. Claw...?'); arreglo_idioma.push('Псиса Щастя: Для нас этот бой очень важен! Это финальный бой первого этапа турнира. Чтобы добиться более высоких званий, нам нужна победа! Готовься к бою, Коготь!.. Коготь!!!'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Pertempuran ini krusial bagi kami! Ini pertarungan terakhir dari kategori yang lebih rendah. Kita harus menang agar bisa dipromosikan ke peringkat kombat yang lebih tinggi! Siap sekarang, Mr. Claw! …Mr. Claw…?'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 63 { sn = 'birdo1.mp3'; _root.fx.plai(sn); } frame 64 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Mr. Claw: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Mr. Claw: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Meneer Klauw: zzZZzzzZZzz... Zzzz'); arreglo_idioma.push('Monsieur Griffe : zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Herr Greifer: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Sr. Zarpa: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Sr. Garra: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Sr. Garra: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Sig. Artiglio: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Mr Klo: ZzzZZzzzZZzz….Zzz'); arreglo_idioma.push('Mr. Claw: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push('Коготь: ХРРРРРРРРРРР...'); arreglo_idioma.push('Mr. Claw: zzZZzzzZZzz….Zzzz'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 65 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: EEEEEEEEEK , you\'re sleeping!! Mr Claw! weak up! MR CLAAW! ... I told him to not go to the dance club last night! Mr Claw!... mh.. Its not the first time he do this to me... Well its my chance to make him go mad whith my \'wake up spell\' special edition!!'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Not now!!! You\'re sleeping! Mr. Claw, WAKE UP! MR. CLAWWW! I told him not to go to the night club last night, but he never learns! Well it\'s my chance to drive him mad with my Wake Up spell…'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Niet nu!!! Je slaapt! Meneer Klauw, WORD WAKKER! MENEER KLAUWWW! …Ik zei nog dat hij gisteravond niet naar de dansclub moest gaan, maar hij leert het nooit! Nou, dit is mijn kans om hem gek te maken met mijn ontwaakspreuk...'); arreglo_idioma.push('Le Piaf : Pas maintenant !!! T\'es en train de dormir ! Monsieur Griffe, RÉVEILLE-TOI ! MONSIEUR GRIFFEUUU ! …Je lui avais pourtant bien dit de ne pas aller en boîte hier soir, mais il ne m\'écoute jamais ! Eh bien, voilà ma chance de l\'énerver avec mon sort \'Réveille-moi\'…'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Nicht jetzt!!! Er ist eingeschlafen! Herr Greifer, WACH AUF! Herr GREIFERRR! … Ich habe ihm gestern Abend gesagt, er soll nicht in die Disco gehen, aber er hört ja nie! Na gut, das ist meine Chance, ihn mit meinem „Aufweckzauber“ in den Wahnsinn zu treiben...'); arreglo_idioma.push('Pajarraco: ¡¡Ahora no!! ¡Estás durmiendo! ¡Sr. Zarpa, DESPIERTA! ¡SR. ZARPAAA! ¡Le dije que no fuera a la discoteca ayer por la noche, pero no aprenderá nunca! Bueno, aprovecharé para volverle loco con mi hechizo \'\'Despertar\'\'...'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Agora não!!! Você dormiu! Sr. Garra, ACORDA! SR. GARRAAA! ...Eu disse a ele para não sair para dançar ontem à noite, mas ele não aprende! Bem, é minha chance de enlouquecê-lo com meu feitiço de \'\'Acordar\'\'...'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Agora não!!! Está a dormir! Sr. Garra, ACORDE! SR. GARRAAAAA! …Eu disse-lhe para ontem não ir à discoteca, mas ele nunca aprende! Bem, é a minha oportunidade para o levar à loucura com o meu feitiço \'\'Acorda\'\'…'); arreglo_idioma.push('Uccello matto: Non ora!!! Stai dormendo! Sig. Artiglio, SVEGLIATI! Sig. ArtiglioOOOO!...Gli avevo detto di non andare in discoteca la notte scorsa ma non impara mai! Bè, è l\'occasione giusta per farlo arrabbiare con il mio incantesimo \'\'sveglia\'\'...'); arreglo_idioma.push('Pippi-Peppo: Inte nu!!! Du sover! Mr Klo, VAKNA! MR KLOOO! ... Jag sa åt honom att inte gå på dansklubben i går kväll, men han lär sig aldrig! Tja, nu får jag chansen att driva honom till vansinne med min väckningstrollformel ...'); arreglo_idioma.push('BIrdo Wirdo: Nie teraz!!! Śpisz! Mr. Claw, OBUDŹ SIĘ! MR. CLAWWWW! ...Mówiłem mu, żeby nie szedł wczoraj na tańce, ale on nigdy się nie nauczy! No cóż, mam okazję doprowadzić go do wściekłości za pomocą mojego zaklęcia \'\'Obudź się\'\'...'); arreglo_idioma.push('Псиса Щастя: Только не сейчас! Не спать! Коготь, проснись! КОГОТЬ!!! Говорил я ему вчера, что не стоит идти на танцульки, но он меня никогда не слушает! Ладно, попробую взбодрить его своим заклинанием пробуждения...'); arreglo_idioma.push('Birdo Wirdo: Jangan sekarang!!! Kamu tidur! Mr. Claw, BANGUN! MR. CLAWWW! …saya bilang jangan pergi ke klub dansa tadi malam, tapi dia tidak pernah kapok! 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Qu\'est-ce qu\'ils disent ?… Oh, ils veulent jouer avec toi aussi ! Allons-y. On va bien se marrer !'); arreglo_idioma.push('Mery 9: Hallo mein Herr! Ich mag den Dunklen Kaiser nicht. Er hat meine Mutter und meinen Vater umgebracht. Aber das ist nicht weiter schlimm... Ich kann jetzt öfter mit ihnen spielen! Was sagen sie? ... Oh, sie wollen auch mit dir spielen! Lass uns spielen! Das wird ein Spaß!'); arreglo_idioma.push('María 9: ¡Hola, señor! A mí no me cae bien el Emperador oscuro. Mató a mi madre y a mi padre. Pero no pasa nada... ¡Ahora puedo jugar más con ellos! ¿Qué dicen? Ah... ¡Quieren jugar con vosotros también! Juguemos, ¡será divertido!'); arreglo_idioma.push('Mery 9: Olá, senhor! Não gosto do Imperador Sombrio. Ele matou a mamãe e o papai. Mas não tem problema... agora posso brincar mais com eles! O que foi? ...Ah, eles querem brincar com vocês também! Vamos brincar. Vai ser divertido!'); arreglo_idioma.push('Mery 9: Olá, Cavalheiro! Não gosto do Imperador das Trevas. Ele matou os meus pais. Mas não faz mal... agora posso brincar mais com eles! O que dizem? …Oh, eles também querem brincar convosco! Vamos brincar! Vai ser divertido!'); arreglo_idioma.push('Mery 9: Salve, Signore! L\'Imperatore Oscuro non mi piace. Ha ucciso mia madre e mio padre. Ma non ci sono problemi…Ora posso giocare di più con loro! Cosa dicono?...Oh, anche loro vogliono giocare con te! Giochiamo! Sarà divertente!'); arreglo_idioma.push('Marie 9: Hej sir! Jag hatar den Mörke Kejsaren. Han mördade min mamma och pappa. Men det är inget stort problem ... Jag kan leka oftare med dem nu! Vad de säger? Åh, de vill leka med dig också! Kom, vi leker. Det är kul!'); arreglo_idioma.push('Mery 9: Dzień dobry panu! Nie lubię Mrocznego Imperatora. Zabił mi mamę i tatę. Ale to nie szkodzi... Mogę teraz więcej bawić się z nimi! Co oni mówią? ...Och, z wami też chcą się pobawić! Bawmy się. Będzie fajnie!'); arreglo_idioma.push('Мэри 9: Добрый день. Я не люблю Темного Императора. Он убил моих родителей. Ничего страшного, зато теперь я могу чаще играть с ними! Что они говорят? Они тоже хотят поиграть с вами! Раз так, начинаем играть! Будет весело!'); arreglo_idioma.push('Mery 9: Halo Tuan! Saya tidak suka dengan Kaisar Keji. Dia membunuh ayah dan ibuku. Tapi, tak apa-apa...saya bisa bermain lagi dengan mereka sekarang. Mereka bilang apa? …Oh mereka juga ingin bermain dengan kamu! Ayo kita main. 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Bring your totems with ya. They don\'t look weak like da others.'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Hey, bro! Bring your totems with ya. They don\'t look weak like da others.'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Hé, vrind! Breng je totems mee. Ze zien er niet zo zwak uit als de anderen.'); arreglo_idioma.push('Mangarlota : Salut frérot ! Apporte tes totems. Ils n\'ont pas l\'air aussi faibles que les autres.'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: He, Kumpel! Bring deine Totems mit. Sie sehen nicht so schwach aus wie die anderen.'); arreglo_idioma.push('Mangarlote: ¡Eh, hermano! Tráete los tótems. Estos no parecen tan débiles como los demás. '); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Ei, mano! Traga seus totens. Eles não são fracos como os outros.'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Olá! Traz os teus totens contigo. Não parecem fracos como os outros.'); arreglo_idioma.push('Mangarlotta: Ciao, compare! Porta i tuoi totem con te. Non sembrano deboli come gli altri.'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Hej brorsan! Ta med dina totemprylar. De ser fett starka ut.'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Hej, stary! Zabierz ze sobą totemy. Oni nie wyglądają tak nieszkodliwie jak reszta.'); arreglo_idioma.push('Мангарлота: Йоу, готовь тотемы, брат! Эти чуваки не похожи на слабаков!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Hei bung! Bawa totem kamu ya. 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Let\'s do the ritual!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: I\'m ready mon! Let\'s do the ritual!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Ik ben klaar man! Laten we het ritueel doen!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota : Allez, j\'suis prêt ! Commerçons le rituel !'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Ich bin bereit, Mann! Lass uns das Ritual durchführen!'); arreglo_idioma.push('Mangarlote: ¡Estoy listo! ¡Hagamos el ritual!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Estou pronto, mano! Vamos fazer o ritual!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Estou pronta! Vamos fazer o ritual!'); arreglo_idioma.push('Mangarlotta: Sono pronto, amico! Facciamo il rituale!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Jag är redo! Låt oss utföra ritualen!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Jestem gotów! Rozpocznijmy rytuał!'); arreglo_idioma.push('Мангарлота: Я готов, чувак! Начинаем ритуал!'); arreglo_idioma.push('Mangarlota: Sata siap! 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But there\'s no problem in revealing my allegiance to the Dark Emperor now…'); arreglo_idioma.push('Baba: What a worthless piece of scum… I have to do everything myself, but I am free to reveal my allegiance to the Dark Emperor now…'); arreglo_idioma.push('Baba: Wat een waardeloos stuk uitschot... Ik moet ook alles zelf doen. Maar het kan geen kwaad om te laten zien dat ik aan de kant van de Duistere Keizer sta...'); arreglo_idioma.push('Baba : Quelle vermine… Je dois tout faire moi-même. Mais au moins, plus de problème pour dévoiler ma loyauté envers l\'Empereur des ténèbres maintenant…'); arreglo_idioma.push('Baba: Was für ein nutzloser Abschaum... Alles muss man selbst machen. Aber es ist kein Problem mehr, meine Loyalität zum Dunklen Kaiser jetzt zu offenbaren...'); arreglo_idioma.push('Maestro: Pedazo de escoria inútil... Tengo que hacerlo todo yo mismo. Pero ya no importa si revelo mi lealtad al Emperador oscuro...'); arreglo_idioma.push('Baba: Que escória inútil... tenho que fazer tudo sozinho. Mas não há problema em revelar minha fidelidade ao Imperador Sombrio agora...'); arreglo_idioma.push('Baba: Que monte de escumalha inútil... Tenho de ser eu a fazer tudo. Mas agora já não há problema em revelar a minha fidelidade ao Imperador das Trevas...'); arreglo_idioma.push('Baba: Che pezzo di feccia da strapazzo…Devo fare tutto da solo. Ma ora non ci saranno problemi a rivelare la mia fedeltà all\'Imperatore Oscuro...'); arreglo_idioma.push('Baba: Vilken värdelös skithög ... Allt måste jag göra själv. Men nu kan jag öppet visa min pakt med den Mörke Kejsaren ...'); arreglo_idioma.push('Baba: Co za bezwartościowy śmieć... Wszystko musże robić sam. Ale teraz już mogę ujawnić swoje oddanie i posłuszeństwo Mrocznemu Imperatorowi..'); arreglo_idioma.push('Сато: Ничтожный болван... Все приходится делать своими руками! Впрочем, теперь можно спокойно признаться, что я служу Темному Императору...'); arreglo_idioma.push('Baba: Dasar mahluk payah...saya harus mengerjakan semuaanya sendirian. 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Och ingen kan hjälpa er nu, när ni står i min dödscirkel.'); arreglo_idioma.push('Baba: Jeśli zabiję zwycięzcę turnieju, moje zadanie zostanie wykonane... teraz, kiedy znalazłeś się w śmiertelnym kręgu, nikt nie może ci pomóc!'); arreglo_idioma.push('Сато: Если я убью победителей турнира, мое задание будет выполнено... и теперь вам никто не поможет, ведь вы в моем круге смерти!'); arreglo_idioma.push('Baba: Jika saya membunuh pemenang turnamen, tugasku selesai...dan tidak ada yang bisa membantumu sekarang, kamu sudah berada di dalam lingkaran mautku!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 122 { gotoAndStop('nada2'); } frame 122 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); 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POCZUJ MOJĄ PRAWDZIWĄ MOC!!!'); arreglo_idioma.push('Сато: Ты думал, я оставлю тебя в покое? ПРИМИ СМЕРТЬ ИЗ МОИХ РУК!'); arreglo_idioma.push('Baba: Percayakah kamu kalau saya akan menghabisi kamu?! RASAKAN KEKUATAN SEJATIKU!!!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 142 { gotoAndStop('nada2'); _root.juego.ene3.transforma_body = 1; _root.juego.ene3.body_trucho._name = 'dbody'; } frame 142 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Baba: Did you believe that I was done with you?! FEEL MY TRUE POWER!!!'); arreglo_idioma.push('Baba: Did you think I had finished with you?! FEEL MY TRUE POWER!!!'); arreglo_idioma.push('Baba: Dacht je dat ik klaar was met jou?! VOEL MIJN WARE KRACHT!!!'); arreglo_idioma.push('Baba : Tu pensais que c\'était tout ?! REGARDE DONC DE QUOI JE SUIS CAPABLE !!!'); arreglo_idioma.push('Baba: Hast du geglaubt, ich wäre schon fertig mit dir?! 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He was always defending me… I-I\'m really worried… I don\'t want…don\'t want anything bad for that golem… He\'s been missing since last night… *Hic*'); arreglo_idioma.push('Shaw: Guys… I found you! *Hic* Why him? He was always defending me… I-I\'m really worried… I don\'t want… don\'t want anything bad to happen to that golem… he\'s been missing since last night… *Hic*'); arreglo_idioma.push('Shaw: Jongens... Ik heb jullie gevonden! *Hik* ...Waarom hem? Hij verdedigde me altijd... I-Ik maak me echt zorgen... Ik wil niet... wil niet dat er iets met die golem gebeurt... Hij wordt sinds gisteravond vermist... *Hik*'); arreglo_idioma.push('Sef : Eh les gars…je vous ai trouvés ! *Hic* …Pourquoi lui ? Il m\'a toujours défendu… Je-je me fais vraiment des soucis… J\'veux pas…pas que quelque chose arrive à ce golem… Il a disparu depuis la nuit dernière… *Hic*'); arreglo_idioma.push('Marona: Jungs... Ich habe euch gefunden! *hicks* ... Warum ihn? Er hat mich immer verteidigt... I-Ich mache mir wirklich Sorgen... Ich will nicht, dass... dass dem Golem etwas Schlimmes... Er ist seit letzter Nacht verschwunden... *hicks*'); arreglo_idioma.push('Susi: Chicos... ¡Os encontré! *Snif*... ¿Por qué él? Siempre me defendía... E-estoy muy preocupada... no quiero... no quiero que le pase nada malo a ese gólem... Lleva desaparecido desde ayer por la noche... *Snif*'); arreglo_idioma.push('Shaw: Rapazes... encontrei vocês! *soluço* Por que ele? Ele sempre me defendia... estou muito preocupada... não quero... não quero que aconteça nada de ruim com aquele golem... ele sumiu a noite passada... *soluço*'); arreglo_idioma.push('Shaw: Amigos…Encontrei-vos! *Hic* …Porquê ele? Ele estava sempre a defender-me… Estou mesmo preocupada… Não quero…não desejo nada de mau àquele golem… Ele está desaparecido desde ontem à noite… *Hic*'); arreglo_idioma.push('Dora: Ragazzi… Vi ho trovati! *Hic*… Perché lui? Mi difendeva continuamente… S-sono davvero preoccupata… Non voglio… Non voglio che niente di brutto accada a quel golem… è sparito dalla scorsa notte… *Hic* '); arreglo_idioma.push('Shaw: Killar... Jag hittade er! *Hick* ...Varför honom? Han försvarade mig alltid... Jag är verkligen oroad... Jag vill inte... att något händer min golem ... Han försvann igår kväll... *Hick*'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ludzie... Znalazłam was! *Hik*... Dlaczego on? Zawsze mnie bronił... Naprawdę się martwię... Nie chcę... Nie chcę, żeby coś mu się stało... Zaginął ostatniej nocy... *Hik*'); arreglo_idioma.push('Лиа: Ребята... я нашла вас! *шмыг* ...Что с ним? Он всегда защищал меня... Я так волнуюсь... Я не хочу... не хочу, чтобы с моим големом что-то случилось... Он пропал вчера вечером... *шмыг*'); arreglo_idioma.push('Shaw: Hai teman…kita ketemu lagi! *Hic* …Mengapa dia? Dia selalu membelaku … sa-saya sangat cemas … saya tidak ingin terjadi hal buruk menimpa golem itu … Dia menghilang sejak semalam … *Hic*'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 163 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: When I went to the hotel room…it was a mess…pieces of stone and blood everywhere…. I really…I love that golem! Sometimes he makes me mad…he…he…he… *Hic* …But…he is a good…friend…'); arreglo_idioma.push('Shaw: When I went to the hotel room… it was a mess… lumps of stone and blood everywhere… I really… I love that golem! Sometimes he makes me mad… he… he…he… *Hic* … but… he is a good… friend…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Toen ik naar de hotelkamer ging... was het een rotzooi... puin en bloed overal... Ik... hou echt van die golem! Soms maakt hij me kwaad... hij... hij... hij... *Hik* ...Maar... hij is een goede... vriend...'); arreglo_idioma.push('Sef : Quand je suis allée à la chambre d\'hôtel…tout était sens dessus dessous…des pierres et du sang partout…. Je…J\'aime vraiment ce golem ! Il me rend chèvre de temps en temps…il…il…il… *Hic* …Mais…c\'est un bon…ami…'); arreglo_idioma.push('Marona: Als ich in dem Hotelzimmer war... das war vielleicht ein Chaos... überall Steinbrocken und Blut... Ich hab... den Golem wirklich gern. Manchmal macht er mich wahnsinnig...er... er... er... *hicks* ... Aber... er ist ein guter... Freund...'); arreglo_idioma.push('Susi: Cuando fui a la habitación del hotel... estaba hecha un desastre... trozos de piedra y sangre por todas partes... De verdad, yo... ¡yo quiero a ese gólem! A veces me saca de quicio... pe... pe... pe... *Snif*... pero... es un buen... amigo…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Quando entrei no quarto do hotel... estava uma bagunça... pedaços de pedra e sangue por toda a parte... Eu... adoro aquele golem! Às vezes ele me deixa nervosa... ele... ele... *soluço* ...mas... é um bom... amigo...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Quando entrei no quarto do hotel... estava uma confusão... pedaços de pedra e sangue por todo o lado... A sério... eu adoro aquele golem! Às vezes leva-me à loucura…ele…ele…ele… *Hic* …Mas…ele é um bom…amigo…'); arreglo_idioma.push('Dora: Quando sono entrata nella sua stanza in hotel…era un caos….Pezzi di pietre e sangue ovunque…Davvero, io…voglio bene a quel golem! A volte mi fa arrabbiare… lui… lui… lui… *Hic*… Ma… è un buon… amico…'); arreglo_idioma.push('Shaw: När jag gick till hotellrummet ... Det var i en enda röra... Delar av sten och blod överallt... Jag älskar ... Verkligen den där golem! Ibland gör han mig galen... Han..han...han *hick* han är en bra ... vän....'); arreglo_idioma.push('Shaw: Kiedy weszłam do pokoju w hotelu... był bałagan... wszędzie odłamki kamieni i krew... Ja naprawdę... kocham tego golema! Czasem doprowadzał mnie do białej gorączki... on... on... on... *Hik*...ale... jest dobrym... przyjacielem...'); arreglo_idioma.push('Лиа: Когда я вернулась в гостиницу... там был такой беспорядок... кругом осколки камня и кровь... я... я так люблю этого голема... Иногда он меня просто бесит... он... *шмыг* Но он такой... он настоящий друг...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ketika saya masuk ke kamar hotel...keadaannya berantakan... batu dan darah berceceran... Saya sungguh...saya cinta golem itu! Kadang dia membuatku marah…he…he…he… *Hic* …Tapi…dia teman yang …baik…'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 164 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: I\'m sure he is okay…somewhere… No one could harm…such a…such a strong…golem.'); arreglo_idioma.push('Shaw: I\'m sure he is OK... somewhere… no one could harm… such a… such a strong… golem.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ik weet zeker dat alles in orde is... hij is ergens... Niemand kan... zo\'n... zo\'n sterke... golem kwaad doen.'); arreglo_idioma.push('Sef : Je suis certaine qu\'il va bien…où qu\'il soit… Personne ne pourrait faire de mal…à un…golem si…fort.'); arreglo_idioma.push('Marona: Ich bin mir sicher, dass es ihm gut geht... irgendwo... Niemand könnte einem... einem so starken... Golem etwas... antun.'); arreglo_idioma.push('Susi: Estoy segura de que está bien... en alguna parte... Nadie podría hacer daño a... a... a un gólem tan fuerte.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Tenho certeza que ele está bem... em algum lugar... ninguém poderia ferir... um golem... tão forte.'); arreglo_idioma.push('Shaw: De certeza que ele está bem…algures… Ninguém podia fazer mal…a um golem tão…tão…tão forte.'); arreglo_idioma.push('Dora: Sono sicura che sta bene… da qualche parte… Nessuno potrebbe fare del male a… un golem… così… forte.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Han mår säkert fint ... var han än är. Ingen kan skada ... en så stark... golem.'); arreglo_idioma.push('Shaw: Na pewno nic mu nie jest... gdzieś tam jest... Nikt nie skrzywdziłby... takiego... silnego golema.'); arreglo_idioma.push('Лиа: Я уверена, что с ним все в порядке... он просто пропал... кому под силу уничтожить такого... такого могучего... голема?..'); arreglo_idioma.push('Shaw: Saya yakin dia baik-baik saja …di satu tempat… Tak ada yang bisa melukainya …dia golem …yang sangat …kuat.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 165 { _parent.gotoAndPlay('ridewalk'); _parent.char1._xscale = -100; _parent.char2._xscale = -100; } frame 165 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Ride: Ha! What happened to you losers? I heard your friend already left the competition. Looks like you\'ve proved that this Arena is full of cowards!'); arreglo_idioma.push('Ride: Ha! What happened to you losers? I heard your friend has already left the competition. It looks like you\'ve proved that this Arena is full of cowards!'); arreglo_idioma.push('Ride: Ha! Wat is er met jullie losers gebeurd? Ik heb gehoord dat je vriend de competitie al verlaten heeft. Volgens mij heb je bewezen dat deze Arena vol lafaards zit!'); arreglo_idioma.push('Brod : Ha ! Qu\'est-ce qui vous est arrivé, bande de nuls ? Votre copain a déjà quitté la compétition ? C\'est bien ce que je disais, cette arène est pleine de froussards !'); arreglo_idioma.push('Raid: Ha! Was ist denn mit euch Verlierern los? Ich habe gehört, euer Freund ist schon aus dem Wettbewerb ausgestiegen? Damit habt ihr wohl bewiesen, dass diese Arena voller Feiglinge ist!'); arreglo_idioma.push('Roberto: ¡Ja! ¿Qué os ha pasado, perdedores? He oído que tu amigo ya ha abandonado la competición. ¡Parece que sois la prueba de que este torneo está lleno de cobardes!'); arreglo_idioma.push('Ride: Rá! O que aconteceu, perdedores? Ouvi dizer que seu amigo já caiu fora da competição. Parece que vocês provaram que a Arena é cheia de covardes!'); arreglo_idioma.push('Ride: Ha! O que vos aconteceu, falhados? Ouvi dizer que o teu amigo abandonou a competição. Parece que provaste que esta Arena está cheia de covardes!'); arreglo_idioma.push('Rude: Ah! Cosa vi è successo, perdenti? Ho sentito dire che il tuo amico si è già ritirato dalla competizione. Sembra proprio che abbiate dimostrato che quest\'arena è piena di codardi!'); arreglo_idioma.push('Ryttaren: Ha! Vad hände med er förlorare? Jag hörde att er vän redan flytt från tävlingen. Ni har bevisat att Arenan är full av fegisar!'); arreglo_idioma.push('Ride: Ha! Co się stało, frajerzy? Słyszałem, że wasz przyjaciel już opuścił konkurs. Udowodniliście, że ta arena jest pełna tchórzy!'); arreglo_idioma.push('Райд: Ха! Что с вами, слабачки? Говорят, ваш дружок уже сбежал с турнира. Вы лишнее подтверждение того, что на Арене полно трусов!'); arreglo_idioma.push('Ride: Ha! Apa yang terjadi sama kamu, pecundang? Saya dengar temanmu sudah keluar kompetisi. 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You\'re too injured to fight now, and it would be best if you could get some rest as soon as possible.'); arreglo_idioma.push('Baba: Ride, let\'s go. You\'re too injured to fight now, and it would be best if you could get some rest as soon as possible.'); arreglo_idioma.push('Baba: Ride, kom op. Je bent te gewond om nu te vechten. Het zou het beste zijn als je zo snel mogelijk rust kreeg.'); arreglo_idioma.push('Baba : Brod, allons-y. Tu es trop amoché pour te battre maintenant ; tu dois reprendre des forces le plus vite possible.'); arreglo_idioma.push('Baba: Raid, lass uns gehen! Du bist jetzt zu schwer verwundet für einen Kampf. Es wäre am besten, du gönnst dir möglichst bald etwas Ruhe.'); arreglo_idioma.push('Maestro: Roberto, vamos. Estás demasiado herido como para pelear ahora. Lo mejor será que descanses lo antes posible.'); arreglo_idioma.push('Baba: Ride, vamos. Você está ferido demais para lutar, é melhor descansar o mais rápido possível.'); arreglo_idioma.push('Baba: Ride, vamos embora. Agora estás demasiado ferido para lutar, e era melhor descansares o mais depressa possível.'); arreglo_idioma.push('Baba: Rude, andiamo. Sei troppo ferito per combattere ora e sarebbe meglio se riuscissi a riposarti un po\' il prima possibile.'); arreglo_idioma.push('Baba: Ryttaren, nu går vi. Du är för skadad för att slåss nu och det är bäst att du får vila så snart som möjligt.'); arreglo_idioma.push('Baba: Ride, chodźmy. Jesteś zbyt poraniony, by brać teraz udział w walce. Najlepiej będzie, jak trochę odpoczniesz.'); arreglo_idioma.push('Сато: Пойдем, Райд. Ты слишком изранен, чтобы сражаться прямо сейчас, так что тебе стоит передохнуть.'); arreglo_idioma.push('Baba: Ride, ayo jalan. 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And Baba mentioned something about him being wounded…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Still no sign of Kerz, but I have a hunch... that night no one in town saw Ride, and Baba mentioned something about him being wounded…'); arreglo_idioma.push('Shaw: Nog steeds geen teken van Kerz, maar ik heb een aanwijzing... Die nacht heeft niemand in de stad Ride gezien. En Baba zei iets over dat hij gewond was...'); arreglo_idioma.push('Sef : Toujours aucune nouvelle de Kerz, mais j\'ai un indice… Cette nuit, personne en ville n\'a vu Brod. Et Baba a dit quelque chose comme quoi il était blessé…'); arreglo_idioma.push('Marona: Noch immer kein Zeichen von Kerz, aber mir ist etwas eingefallen... In jener Nacht hat niemand in der Stadt Raid gesehen. Und Baba hat erwähnt, dass er verletzt ist...'); arreglo_idioma.push('Susi: Todavía ni rastro de Kras, pero tengo una pista... Aquella noche nadie vio a Roberto por la ciudad. Y Maestro mencionó algo de que estaba herido... '); arreglo_idioma.push('Shaw: Ainda não tenho sinal do Kerz, mas tenho uma pista... naquela noite, ninguém na cidade viu o Ride. E o Baba falou alguma coisa sobre ele estar ferido...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Ainda não há sinais do Kerz, mas tenho uma pista… Aquela noite em que ninguém da cidade viu o Ride. E o Baba disse algo sobre ele estar ferido…'); arreglo_idioma.push('Dora: Non c\'è ancora segno di Enea ma ho un indizio…Quella notte nessuno in città ha visto Rude. E Baba ha detto qualcosa su di lui con delle ferite...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Fortfarande inte ett spår efter Kerz, men jag har en teori ... Den där natten som ingen såg Ryttaren stan. Och Baba sa något om att han blivit skadad ...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wciąż ani śladu Kerza, ale mam trop... Tamtej nocy nikt w mieście nie widział Ride\'a. A Baba wspominał coś o jego ranach...'); arreglo_idioma.push('Лиа: О Керце по-прежнему ничего не слышно, но у меня есть кое-какие догадки... В ту ночь Райда никто не видел, а Сато говорил что-то про его раны...'); arreglo_idioma.push('Shaw: Masih belum ada kabar dari Kerz, tapi saya punya petunjuk...Malam itu tidak ada yang melihat Ride di kota. Dan Baba bilang sesuatu tentang dirinya terluka...'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 181 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: There was blood all around Kerz\'s room, but he doesn\'t have blood at all. So it\'s probably that the attacker was heavily wounded during the fight…like Ride…but I don\'t have any evidence!'); arreglo_idioma.push('Shaw: There was blood all around Kerz\'s room, but he has no blood at all, so it\'s probably that the attacker was heavily wounded during the fight… like Ride… but I have no proof!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Er was overal bloed in de kamer van Kerz, maar hij heeft helemaal geen bloed. Dus waarschijnlijk is de aanvaller... misschien Ride... tijdens het gevecht zwaar gewond geraakt... maar ik heb geen bewijs!'); arreglo_idioma.push('Sef : Il y avait du sang dans la chambre de Kerz, mais lui n\'a pas de sang du tout. Celui qui l\'a attaqué a donc été gravement blessé…tout comme Brod…mais je n\'ai pas de preuves !'); arreglo_idioma.push('Marona: Überall in Kerz’ Zimmer war Blut, aber er selbst hat ja kein Blut. Es ist also sehr wahrscheinlich, dass sein Angreifer während des Kampfes schwer verletzt wurde... so wie Raid... aber natürlich habe ich keine Beweise!'); arreglo_idioma.push('Susi: Había sangre por toda la habitación de Kras, pero él no tiene sangre. Así que es probable que el atacante fuera gravemente herido durante la pelea... como Roberto... ¡pero no tengo ninguna prueba!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Havia sangue derramado no quarto do Kerz, mas ele não tem nenhum sangue. Então, provavelmente, o agressor ficou bem ferido durante a luta... assim como Ride... mas não tenho nenhuma prova!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Havia sangue por todo o quarto do Kerz, mas ele não tem sangue. Por isso provavelmente o atacante ficou gravemente ferido na luta... como o Ride... mas não tenho provas!'); arreglo_idioma.push('Dora: C\'era del sangue sparso per tutta la stanza di Enea ma lui non ha sangue. Quindi probabilmente chi l\'ha attaccato è stato ferito gravemente durante una lotta…Come Rude…ma non ho nessuna prova!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Det var blod överallt i Kerz rum, men han har ju inget blod. Så antagligen blev anfallaren svårt skadad under kampen ... till exempel Ryttaren ... Men jag har inga bevis!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Wszędzie w pokoju Kerza była krew, ale on w ogóle nie ma krwi. A więc to atakujący musiał odnieść w walce ciężkie rany... jak Ride... ale nie mam żadnych dowodów!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Вся комната Керца была залита кровью, но в нем самом нет крови. Возможно, нападающий был тяжело ранен в схватке... как Райд! Но у меня нет доказательств!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Darah berceceran di kamar Kerz, tapi tak ada bekas darah pada dirinya. Jadi, mungkin si penyerang terluka parah sewaktu pertarungan...seperti Ride...tapi saya tidak punya bukti!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 182 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: Luckily you\'ll be fighting him if you win the next few fights. He\'s still at the top of the leaderboard, and I think the final battle will be against him. I\'m sure you\'ll win this competition!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Luckily you\'ll be fighting him if you win the next few fights. He\'s still at the top of the leaderboard and I think the final battle will be against him. I\'m sure you\'ll win this competition!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Gelukkig moet je het tegen hem opnemen als je de volgende paar gevechten wint. Hij staat nog steeds boven aan het klassement en ik denk dat het laatste gevecht tegen hem is. Ik weet zeker dat je deze competitie gaat winnen!'); arreglo_idioma.push('Sef : Ce qui est bien, c\'est que c\'est lui que vous devrez combattre si vous remportez les quelques luttes qui viennent. Il est toujours en tête de liste et je pense que la bataille finale sera contre lui. Je suis certaine que vous gagnerez cette compétition !'); arreglo_idioma.push('Marona: Zum Glück wirst du gegen ihn kämpfen, wenn du die nächsten Kämpfe gewinnst. Er steht immer noch ganz oben in der Rangliste und ich denke, dass es im letzten Kampf gegen ihn gehen wird. Ich bin mir sicher, dass du diesen Wettbewerb gewinnen wirst!'); arreglo_idioma.push('Susi: Con suerte, lucharéis contra él si ganáis las próximas peleas. Todavía sigue en lo alto de la clasificación y creo que la batalla final será contra él. ¡Seguro que ganáis esta competición!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Felizmente, vocês vão lutar contra ele se vencerem as próximas rodadas. Ele ainda está no topo da classificação, e acho que a batalha final vai ser contra ele. Tenho certeza de que vocês vão vencer este torneio!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Por sorte lutarás com ele se venceres os próximos combates. Ele ainda está no topo da classificação e acho que o último combate será contra ele. De certeza que ganharás esta competição!'); arreglo_idioma.push('Dora: Per fortuna combatterete contro di lui se vincerete le prossime lotte. È ancora in cima alla classifica dei leader e penso che la battaglia finale sarà contro di lui. Sono certa che vincerete questa competizione!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Turligt nog kommer ni att slåss mot honom om ni vinner de nästa fajterna. Han toppar fortfarande listan och finalfajten kommer säkert att gå mot honom. Jag tror att ni vinner tävlingen! '); arreglo_idioma.push('Shaw: Na szczęście ty będziesz z nim walczył, jeśli wygrasz kilka następnych starć. On wciąż jest na szczycie rankingu i myślę, że to przeciwko niemu odbędzie się walka finałowa. Jestem pewna, że wygrasz ten konkurs!'); arreglo_idioma.push('Лиа: К счастью, вам предстоит сразиться с ним... если вы выиграете следующие несколько боев. Он по-прежнему возглавляет турнирную таблицу, и я думаю, что финальный бой будет именно с ним. Уверена, что этот турнир выиграете вы!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Untungnya kamu akan melawan dia kalau memenangkan beberapa pertarungan berikutnya. Dia masih terats di papan tangga, dan menurutku pertempuran final akan melawan dia. Saya yakin kamu akan memenangkan kompetisi ini!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 183 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: During the fight against Ride, I\'ll need you to collect some information. I need some evidence to help me solve the murders of these Arena fighters…and figure out what\'s happened to Kerz…Good luck!'); arreglo_idioma.push('Shaw: During the fight against Ride, I\'ll need you to collect some information. I must have some evidence to help me solve the murders of these Arena fighters… and find out what\'s happened to Kerz… Good luck!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Tijdens het gevecht tegen Ride moet je wat informatie verzamelen. Ik heb bewijs nodig om de moorden op de Arenastrijders op te lossen... en erachter te komen wat er met Kerz is gebeurd... Veel succes!'); arreglo_idioma.push('Sef : Pendant le prochain combat contre Brod, vous devez le faire parler. J\'ai besoin de preuves pour pouvoir résoudre le mystère des meurtres des combattants de l\'arène…et pour savoir ce qui s\'est passé avec Kerz…Bonne chance !'); arreglo_idioma.push('Marona: Ich will, dass du während des Kampfes gegen Raid ein paar Informationen sammelst. Ich brauche Beweise, um die Morde an den Arenakämpfern aufzuklären... und aufzuklären, was Kerz zugestoßen ist... Viel Glück!'); arreglo_idioma.push('Susi: Necesito que consigáis información durante la pelea contra Roberto. Necesito pruebas que me ayuden a resolver los asesinatos de los luchadores del torneo... y averiguar qué le ha ocurrido a Kras... ¡Buena suerte!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Durante a luta contra Ride, vou precisar que você colete algumas informações. Preciso de provas para me ajudar a resolver os assassinatos dos lutadores da Arena... e descobrir o que aconteceu com Kerz... Boa sorte!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Durante a luta contra o Ride, terei de obter algumas informações. Preciso de provas para ajudar a resolver a morte destes guerreiros da arena... e descobrir o que aconteceu ao Kerz... Boa sorte!'); arreglo_idioma.push('Dora: Durante la lotta contro Rude avrò bisogno che voi andiate in cerca di alcune informazioni. Ho bisogno di qualche prova che mi aiuti a risolvere gli omicidi di quei combattenti dell\'arena…E cercare di capire cos\'è successo a Enea…In bocca al lupo!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Jag vill att ni samlar in lite information under fajten mot Ryttaren. Jag behöver bevis som hjälper mig att lösa morden på Arena-kämparna ... Och för att lista ut vad som hänt med Kerz ... Lycka till!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Podczas walki przeciwko Ride\'owi będziesz musiał zebrać pewne informacje. Potrzebuję jakichś dowodów, które pomogą mi rozwiązać zagadkę śmierci tamtych wojowników areny... i dowiedzieć się, co stało się Kerzowi... Powodzenia!'); arreglo_idioma.push('Лиа: В ходе боя с Райдом попробуйте что-нибудь разузнать у него. Мне нужны доказательства, чтобы раскрыть тайну убийств бойцов Арены... и узнать, что случилось с Керцем... Удачи!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Sewaktu bertarung melawan Ride, saya perlu kamu mengumpulkan informasi. Saya perlu bukti untuk menguak pembunuhan para pejuang Arena ini...dan memperkirakan apa yang terjadi pada Kerz...Semoga berhasil!'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 184 { _root.destino = 'mapa'; _root.flash1.gotoAndPlay(2); } frame 184 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 185 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 186 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } frame 187 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Shaw: Good day, Generals! Gee, it\'s still hard to believe that you made it! I\'m both shocked and proud…Well it was nice to meet you two, but I have to leave. I recently received some information about a golem with a missing arm walking by the gray road. I\'m sure it\'s Kerz!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Good day, Generals! Wow, it\'s still hard to believe you made it! I\'m both surprised and proud! Well it was nice to meet you two, but I have to leave. I recently received some information about a golem with a missing arm walking by the grey road and it must be Kerz!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Dag, Generaals! Jee, ik kan nog steeds niet geloven dat jullie het hebben gehaald! Ik ben zowel geschokt als trots... Nou, het was leuk om jullie twee te ontmoeten, maar ik moet weg. Ik heb recentelijk informatie gekregen over een eenarmige golem die langs de grijze weg wandelde. Ik weet zeker dat het Kerz is!'); arreglo_idioma.push('Sef : Bonne journée, généraux ! J\'ai encore du mal à croire à vos exploits ! Je suis encore sous le choc mais très fière…Bon, j’étais bien contente de vous rencontrer mais je dois vous quitter. On vient de me parler d\'un golem avec un bras en moins qui serait sur la route grise. Je suis sûre que c\'est Kerz !'); arreglo_idioma.push('Marona: Guten Tag, Generäle! Herrje, es ist immer noch schwer zu glauben, dass ihr es geschafft habt! Ich bin sowohl geschockt als auch stolz... Nun, es war nett, euch beide zu treffen, aber ich muss jetzt gehen. Ich habe kürzlich Informationen über einen Golem erhalten, dem ein Arm fehlt. Er soll in der Graustraße gesehen worden sein. Ich bin mir sicher, dass es Kerz war!'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Buenos días, Generales! Vaya, ¡aún no puedo creer que lo consiguierais! Estoy sorprendida y orgullosa a la vez... En fin, me alegro de haberos conocido, pero tengo que marcharme. Hace poco me han comunicado que hay un gólem al que le falta un brazo caminando por la carretera gris. ¡Seguro que es Kras!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Bom dia, Generais! Puxa, ainda é difícil acreditar que vocês conseguiram! Estou tão chocada quanto orgulhosa... bem, foi legal conhecer vocês, mas preciso partir. Recebi informações sobre um golem sem um braço, andando pela Estrada Cinza. Tenho certeza de que é Kerz!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Bom dia, Generais! Caramba, ainda custa a acreditar que conseguiram! Estou chocada e orgulhosa... Foi bom conhecer-vos, mas tenho de me ir embora. Recebi informações sobre um golem a quem falta um braço a percorrer a estrada cinzenta. De certeza que é o Kerz!'); arreglo_idioma.push('Dora: Buongiorno, Generali! Cielo, non riesco ancora a credere che ce l\'avete fatta! Sono scioccata e orgogliosa allo stesso tempo…Bè, è stato bello incontrarvi ma ora devo andare. Da poco ho ricevuto alcune informazioni su un golem a cui manca un braccio che sta camminando lungo la strada grigia. Sono sicura che è Enea!'); arreglo_idioma.push('Shaw: God dag, generaler! Herregud, det är svårt att fatta att ni klarade det! Jag är chockad och stolt samtidigt ... Tja, det var kul att träffa er två, men jag måste dra vidare. Jag fick precis höra att en golem med en arm har setts gå på den grå vägen. Jag är säker på att det är Kerz!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Dzień dobry, generałowie! Jejku, ciągle nie mogę uwierzyć, że wam się udało! Jestem zszokowana i dumna zarazem... No cóż, miło było was zobaczyć, ale muszę iść. Ostatnio otrzymałam wiadomość o golemie bez jednego ramienia spacerującym przy drodze. To na pewno Kerz!'); arreglo_idioma.push('Лиа: Здравствуйте, генералы! Мне по-прежнему трудно поверить, что вы добились своего! Я потрясена и горжусь вами! Рада встрече, но мне пора идти. До меня только что дошли слухи, что на дороге видели однорукого голема. 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Tot ziens, Generaals!'); arreglo_idioma.push('Sef : Merci pour toute votre aide ! Les Forces rebelles sont maintenant plus fortes que jamais et c\'est bien grâce à vous deux. Au revoir, généraux !'); arreglo_idioma.push('Marona: Danke für all deine Hilfe! Die Rebellenkräfte sind jetzt stärker als je zuvor. Das haben wir nur euch beiden zu verdanken! Auf Wiedersehen, Generäle!'); arreglo_idioma.push('Susi: ¡Gracias por toda vuestra ayuda! Ahora las Fuerzas rebeldes son mas fuertes que nunca, y todo gracias a vosotros dos. ¡Adiós, Generales!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Obrigada por toda a ajuda! As Forças Rebeldes agora estão mais fortes do que nunca, tudo graças a vocês dois. Adeus, Generais!'); arreglo_idioma.push('Shaw: Obrigado pela vossa ajuda! Agora as Forças Rebeldes estão mais fortes do que nunca, e tudo graças a vocês dois. Adeus, Generais!'); arreglo_idioma.push('Dora: Grazie per il vostro aiuto! Le Forze Ribelli ora sono più forti che mai, e questo è solo grazie a voi due. 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I was defeated…damn! I\'m a dead man now…Baba will kill me. I just wanted to make this world a peaceful place, and the Dark Emperor can do it…He is the only one who can unify our world…'); arreglo_idioma.push('Ride: I can\'t believe this! I was defeated… damn! I\'m a dead man now… Baba will kill me. I just wanted to make this world a peaceful place, and the Dark Emperor can do it… He is the only one who can unify our world…'); arreglo_idioma.push('Ride: Ik kan het niet geloven! Ik ben verslagen... verdorie! Ik ben zo goed als dood... Baba maakt me af. Ik wilde alleen maar vrede op deze wereld, en de Duistere Keizer kan daarvoor zorgen... Hij is de enige die onze wereld kan verenigen...'); arreglo_idioma.push('Brod : Je n\'y crois pas, j\'ai été vaincu…fichtre ! Je suis un homme mort…Baba va me tuer. 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Eles esperam dar esperança às tropas enquanto esperam pelo momento certo para atacar o maléfico Imperador das Trevas...'); arreglo_idioma.push('Per Dora comincia un nuovo viaggio alla ricerca di un golem che si chiama Enea. Ma lei viaggia con calma, sicura del fatto che riuscirà a ritrovarlo… La Città Vaporosa ha celebrato l\'inaugurazione dei Generali delle Forze Ribelli. Portano speranza alle truppe mentre aspettano il momento giusto per colpire contro il diabolico Imperatore Oscuro...'); arreglo_idioma.push('För Shaw börjar en ny resa, jakten på en golem som heter Kerz. Men hon reser lugnt, övertygad om att hon kommer att hitta honom igen ... Vild City firade kröningen av rebellstyrkans generaler. De föder hopp bland trupperna i väntan på rätt tid att slå till mot den Mörke Kejsaren ...'); arreglo_idioma.push('Shaw rozpoczęła nową podróż w poszukiwaniu golema zwanego Kerz. 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You can traverse the encampment and battle against wild monsters to gain Experience. But watch out: There\'s no one to rescue you! So if you get KO\'d, it\'ll be game over!'); arreglo_idioma.push('Welcome to the Training Grounds. You can go through the encampment and battle against wild monsters to gain Experience. But watch out: There is no one to rescue you! So if you get KO\'d, it will be game over!'); arreglo_idioma.push('Welkom op het oefenterrein. Je kunt door het kamp reizen en tegen wilde monsters vechten om ervaring op te doen. Maar pas op: er is niemand om je te redden! Dus als je KO gaat, is het game over!'); arreglo_idioma.push('Bienvenue au champ d\'entraînement. Tu peux traverser le champ et te battre contre des monstres sauvages pour gagner de l\'Expérience. Mais fais attention : personne n\'est là pour te sauver ! Donc si tu es mis k.o., le jeu est fini !'); arreglo_idioma.push('Willkommen auf dem Trainingsgelände. Du kannst das Gelände durchqueren und unterwegs gegen wilde Monster kämpfen, um Erfahrung zu erhalten. Aber sieh dich vor: Niemand wird dir zu Hilfe kommen! Wenn du k.o. gehst, heißt das: Game over!'); arreglo_idioma.push('Bienvenidos al Campo de entrenamiento. Puedes atravesar el campamento y luchar contra monstruos salvajes para ganar Experiencia. Pero cuidado: ¡No habrá nadie que te rescate! Así que si te noquean, ¡se acabó el juego!'); arreglo_idioma.push('Sejam bem-vindos ao Campo de Treinamento. Aqui você pode lutar contra monstros selvagens para ganhar experiência. Mas cuidado: Não há ninguém para resgatar vocês! Se forem a nocaute, é fim de jogo!'); arreglo_idioma.push('Bem-vindo ao Campo de Treino. Podes atravessar o acampamento e combater os monstros selvagens para ganhar Experiência. Mas tem cuidado: não há ninguém para te salvar! Por isso se ficares KO, o jogo acaba!'); arreglo_idioma.push('Benvenuti nel centro di addestramento. Potete attraversare l\'accampamento e combattere contro dei mostri selvaggi per fare esperienza. Ma state in guardia: nessuno verrà a salvarvi! Quindi se vi metteranno KO il gioco è finito!'); arreglo_idioma.push('Välkommen till träningsplatsen. Du kan korsa platsen och fajtas mot vilda monster för att vinna erfarenhet. Men se upp: Det finns ingen hjälp att få! Så om du knockas är spelet över!'); arreglo_idioma.push('Witamy w strefie treningu. Możesz odbyć podróż do obozowiska i walczyć z dzikimi potworami, aby zyskać doświadczenie. Ale strzeż się: Nikt cię nie uratuje! A zatem jeśli zostaniesz znokautowany, gra jest skończona!'); arreglo_idioma.push('Добро пожаловать на пустырь. Здесь ты можешь сражаться с дикими чудовищами, зарабатывая опыт, но помни: там никто не придет на помощь! Если герои будут повержены, игра закончится!'); arreglo_idioma.push('Selamat datang di Tempat Pelatihan. Kamu bisa melintasi perkemahan dan bertempur melawan monster liar untuk menambah Pengalaman. Tapi awas: Tidak ada yang akan menyelamatkan kamu! 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arreglo_idioma.push('Obrona'); arreglo_idioma.push('Защита'); arreglo_idioma.push('Membela'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } button 3893 { on (press) { _root.desconta_super = 0; iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 1000; _root.juego['ene' + iene].magic._x = 1000; ++iene; } iene = 1; while (iene <= _root.juego.party_count) { _root.juego['player' + iene].itemm._x = 9999; ++iene; } batt._alpha = 100; _root.menu1.atack_table._x = 99999; _root.menu1.magic_table._x = 99999; _root.menu1.item_table._x = 99999; _root.menu1.special_table._x = 99999; _root.player_turno.tar = this; _root.player_turno.defence = 1; _root.abilitado = 0; _root.tooltip = ''; _root.toolmana = ''; _root.fx.plai('b1'); } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } movieClip 3895 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Special'); arreglo_idioma.push('Special'); arreglo_idioma.push('Speciaal'); arreglo_idioma.push('Spécial'); arreglo_idioma.push('Spezial'); arreglo_idioma.push('Especial'); arreglo_idioma.push('Especial'); arreglo_idioma.push('Especial'); arreglo_idioma.push('Speciale'); arreglo_idioma.push('Special'); arreglo_idioma.push('Specjalne'); arreglo_idioma.push('Прочее'); arreglo_idioma.push('Khusus'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } button 3896 { on (press) { batt._alpha = 100; iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 1000; _root.juego['ene' + iene].magic._x = 1000; ++iene; } iene = 1; while (iene <= _root.juego.party_count) { _root.juego['player' + iene].itemm._x = 9999; ++iene; } if (_root.juego.charges > 0) { _root.menu1.special_table._x = _root.menu1.special_table.xx; _root.menu1.special_table.get_magics(); batt._alpha = 100; _root.menu1.magic_table._x = 99999; _root.menu1.atack_table._x = 99999; _root.menu1.item_table._x = 99999; } _root.tooltip = ''; _root.toolmana = ''; _root.fx.plai('b1'); } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } movieClip 3897 { frame 1 { xx = _x; sonidie = 0; onEnterFrame = function () { if (_root.abilitado == 1) { _x = xx; if (sonidie == 0) { _root.fx.plai('Swordhit'); sonidie = 1; } } else { batt._alpha = 100; _root.toolmana = ''; _x = 9999; sonidie = 0; } }; } } button 3899 { on (press) { if (_root.abilitado == 1) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { if (_root.juego['ene' + iene].life > 0 && _root.juego['ene' + iene].imvi == 0) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 0; } ++iene; } _root.menu1.atack_table._x = 9999; _root.supercombo = 0; _root.tipo_ataque = 'ataque'; _root.cant_hits = 1; _root.mana_cost = 0; _root.tooltip = ''; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Deals melee damage'; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } button 3901 { on (press) { if (_root.abilitado == 1) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { if (_root.juego['ene' + iene].life > 0) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 0; } ++iene; } _root.menu1.atack_table._x = 9999; _root.supercombo = 0; _root.tipo_ataque = 'ataque'; _root.cant_hits = 2; _root.mana_cost = 0; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } _root.tooltip = ''; } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Deals two light attacks, never misses'; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } movieClip 3902 { frame 1 { xx = _x; _x = 99999; } } button 3904 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.player_turno.mana >= 50) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { if (_root.juego['ene' + iene].life > 0) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 0; } ++iene; } _root.menu1.magic_table._x = 9999; _root.tipo_ataque = 'ataque'; _root.supercombo = 1; _root.cant_hits = 3; _root.combos = []; _root.combos.push('combo3', 'combo3', 'combo3', 'combo3', 'combo5'); _root.mana_cost = 50; _root.tooltip = ''; _root.nombrecombo = 'kick'; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Deals 3 kicks to one enemy (mana cost: 50)'; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } button 3906 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.player_turno.mana >= 50) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { if (_root.juego['ene' + iene].life > 0) { _root.juego['ene' + iene].magic._x = 0; } ++iene; } _root.magic_skill = 'missile'; _root.mana_cost = 50; _root.magicname = 'daga'; _root.menu1.magic_table._x = 9999; _root.tooltip = ''; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Throws a poison dagger to one enemy, applies poison status (mana cost: 50)'; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } button 3907 { on (press) { move_up(); } } button 3908 { on (press) { move_down(); } } movieClip 3909 { frame 1 { function get_magics() { ind = indice; delete_magics(); marray = _root.player_turno.marray; obj = []; i = 0; while (i < 5) { if (marray[ind] != undefined) { obj[i] = attachMovie('bmagic_container', 'boton' + j, this.getNextHighestDepth(), {'_x': 0, '_y': -40 + 22 * i, '_alpha': 100, '_xscale': 100, '_yscale': 100, 'skill': marray[ind]}); ++ind; ++j; } ++i; } } function delete_magics() { i = 0; while (i < obj.length) { obj[i].removeMovieClip(); ++i; } obj = []; } function move_up() { if (pagina > 0) { --pagina; } else { pagina = pagina_max; } indice = pagina * 5; get_magics(); } function move_down() { if (pagina < pagina_max) { ++pagina; } else { pagina = 0; } indice = pagina * 5; get_magics(); } stop(); xx = _x; _x = 9999; j = 0; indice = 0; pagina = 0; pagina_max = 1; } } movieClip 3911 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('HP Pot'); arreglo_idioma.push('HP Pot'); arreglo_idioma.push('HP-pot'); arreglo_idioma.push('Pot de PS'); arreglo_idioma.push('HP-Topf'); arreglo_idioma.push('Frasco de PS'); arreglo_idioma.push('Poção de Saúde'); arreglo_idioma.push('Pot PS'); arreglo_idioma.push('HP Poz'); arreglo_idioma.push('HP-dryck'); arreglo_idioma.push('HP El'); arreglo_idioma.push('Леч.зелье'); arreglo_idioma.push('Pot HP'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } button 3912 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.cant_items[0] > 0) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.party_count) { if (_root.juego['player' + iene].life > 0) { _root.juego['player' + iene].itemm._x = 0; } ++iene; } _root.magic_skill = 'herb'; _root.healdmg = 15; _root.mana_cost = -1; _root.menu1.item_table._x = 9999; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Heals the 50% of one character life, consumes one heal pot.'; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Restore 50% of a party member\'s health.'); arreglo_idioma.push('Restore 50% of a party member\'s health.'); arreglo_idioma.push('Herstel 50% van de gezondheid van een reisgezel.'); arreglo_idioma.push('Restaurer 50 % de la santé d\'un membre du groupe.'); arreglo_idioma.push('Stelle 50% der Gesundheit eines Gruppenmitglieds wieder her.'); arreglo_idioma.push('Restaura el 50% de la salud del miembro de un equipo.'); arreglo_idioma.push('Restaura 50% da saúde de um membro do grupo.'); arreglo_idioma.push('Repõe 50% da saúde de um membro do grupo.'); arreglo_idioma.push('Ripristina il 50% della salute di un membro del gruppo.'); arreglo_idioma.push('Återställ 50% av gruppmedlems hälsa.'); arreglo_idioma.push('Przywraca 50% zdrowia sojusznika.'); arreglo_idioma.push('Восстанавливает 50% здоровья героя.'); arreglo_idioma.push('Memulihkan 50% kesehatan anggota partai.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); _root.tooltip = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } movieClip 3914 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Health Vial'); arreglo_idioma.push('Health Vial'); arreglo_idioma.push('Energieflesje'); arreglo_idioma.push('Fiole de santé'); arreglo_idioma.push('Gesundheitsphiole'); arreglo_idioma.push('Ampolla de salud'); arreglo_idioma.push('Frasco de Saúde'); arreglo_idioma.push('Frasco de Saúde'); arreglo_idioma.push('Fiala della salute'); arreglo_idioma.push('Hälsoflaska'); arreglo_idioma.push('Fiolka zdrowia'); arreglo_idioma.push('Цел.зелье'); arreglo_idioma.push('Ampul Kesehatan'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } button 3915 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.cant_items[2] > 0) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.party_count) { _root.juego['player' + iene].itemm._x = 0; ++iene; } _root.magic_skill = 'lifevial'; _root.healdmg = 15; _root.mana_cost = -1; _root.menu1.item_table._x = 9999; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Heals the 100% of one character life, can remove KO status of one party member, and consumes one life vial.'; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Remove the KO status of a party member and restore 100% of his health.'); arreglo_idioma.push('Remove the KO status of a party member and restore 100% of his health.'); arreglo_idioma.push('Verwijder de KO-status van een reisgezel en herstel zijn gezondheid met 100%.'); arreglo_idioma.push('Enlève le statut de KO d\'un membre du groupe et restaure sa santé à 100 %.'); arreglo_idioma.push('Erwecke ein Gruppenmitglied aus dem KO und stellt seine Gesundheit zu 100% wieder her.'); arreglo_idioma.push('Elimina el estado de KO del miembro de un equipo y restaura el 100% de su salud.'); arreglo_idioma.push('Remove o status KO de um membro do grupo e restaura 100% de sua saúde.'); arreglo_idioma.push('Remove o estatuto KO de um membro do grupo e repõe 100% da sua saúde.'); arreglo_idioma.push('Elimina lo status KO di un membro del gruppo e ripristina il 100% della sua salute.'); arreglo_idioma.push('Ta bort en knockad gruppmedlems KO-status och återställ 100% av hans hälsa.'); arreglo_idioma.push('Usuwa status KO u sojusznika i przywraca 100% jego zdrowia.'); arreglo_idioma.push('Поднимает поверженного героя на ноги и восстанавливает 100% здоровья.'); arreglo_idioma.push('Menghapus status KO anggota partai dan memulihkan 100% kesehatannya.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); _root.tooltip = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } movieClip 3917 { frame 1 { arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('MP Pot'); arreglo_idioma.push('MP Pot'); arreglo_idioma.push('MP-pot'); arreglo_idioma.push('Pot de PM'); arreglo_idioma.push('MP-Topf'); arreglo_idioma.push('Frasco de PM'); arreglo_idioma.push('Poção de Maná'); arreglo_idioma.push('Pot PM'); arreglo_idioma.push('MP Poz'); arreglo_idioma.push('MP-dryck'); arreglo_idioma.push('MP El'); arreglo_idioma.push('Маг.зелье'); arreglo_idioma.push('Pot MP'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); txtidioma.text = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } } button 3918 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.cant_items[1] > 0) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.party_count) { if (_root.juego['player' + iene].life > 0) { _root.juego['player' + iene].itemm._x = 0; } ++iene; } _root.magic_skill = 'mana'; _root.healdmg = 15; _root.mana_cost = -1; _root.menu1.item_table._x = 9999; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Heals the 50% of one character mana, consumes one mana pot.'; arreglo_idioma = []; arreglo_idioma.push('Restore 50% of a party member\'s mana.'); arreglo_idioma.push('Restore 50% of a party member\'s mana.'); arreglo_idioma.push('Herstel 50% van de mana van een reisgezel.'); arreglo_idioma.push('Restaurer 50 % du mana d\'un membre du groupe.'); arreglo_idioma.push('Stelle 70% des Manas eines Gruppenmitglieds wieder her.'); arreglo_idioma.push('Restaura el 50% del maná del miembro de un equipo.'); arreglo_idioma.push('Restaura 50% do maná de um membro do grupo.'); arreglo_idioma.push('Repõe 50% do mana de um membro do grupo.'); arreglo_idioma.push('Ripristina il 50% del mana di un membro del gruppo.'); arreglo_idioma.push('Återställ 50% av en gruppmedlems mana.'); arreglo_idioma.push('Przywraca 50% many sojusznika.'); arreglo_idioma.push('Восстанавливает 50% маны героя.'); arreglo_idioma.push('Memulihkan 50% mana anggota partai.'); arreglo_idioma.push(''); arreglo_idioma.push(''); _root.tooltip = arreglo_idioma[_root.idioma_actual]; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } movieClip 3923 { frame 1 { xx = _x; _x = 99999; onEnterFrame = function () { hpot = _root.cant_items[0]; mpot = _root.cant_items[1]; life = _root.cant_items[2]; }; } } button 3925 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.juego.charges >= 1) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { if (_root.juego['ene' + iene].life > 0) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 0; } ++iene; } _root.menu1.special_table._x = 9999; _root.tipo_ataque = 'ataque'; _root.supercombo = 1; _root.cant_hits = 4; _root.combos = []; _root.combos.push('combo3', 'combo3', 'combo5', 'combo4'); _root.mana_cost = 1; _root.tooltip = ''; _root.nombrecombo = 'cobra'; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Bursts combo moves, deals light damage'; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } button 3927 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.juego.charges >= 1) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { if (_root.juego['ene' + iene].life > 0) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 0; } ++iene; } _root.menu1.special_table._x = 9999; _root.tipo_ataque = 'ataque'; _root.supercombo = 1; _root.cant_hits = 6; _root.combos = []; _root.combos.push('ataque', 'combo2', 'combo2', 'combo3', 'combo5', 'combo4'); _root.mana_cost = 1; _root.tooltip = ''; _root.nombrecombo = 'tiger'; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Bursts combo moves, deals moderate damage'; } on (rollOut) { _root.tooltip = ''; } } button 3929 { on (press) { if (_root.abilitado == 1 && _root.juego.charges >= 1) { iene = 1; while (iene <= _root.juego.enemy_count) { if (_root.juego['ene' + iene].life > 0) { _root.juego['ene' + iene].hitt._x = 0; } ++iene; } _root.menu1.special_table._x = 9999; _root.tipo_ataque = 'ataque'; _root.supercombo = 1; _root.cant_hits = 5; _root.combos = []; _root.combos.push('ataque', 'combo2', 'combo2', 'combo3', 'combo5'); _root.mana_cost = 1; _root.tooltip = ''; _root.fx.plai('b1'); } else { _root.fx.plai('b2'); } } on (rollOver) { _root.tooltip = 'Blazes the enemies on the screen, deals heavy damage'; 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Created: 10/8 -2019 14:48:45 Last modified: 10/8 -2019 14:48:45 Server time: 28/04 -2024 22:07:27